Imperia Online Poland  
Maj 05, 2024, 14:23:05 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
   Strona główna   Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja  
Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Strategie - wojownik  (Przeczytany 12850 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« : Styczeń 24, 2009, 12:33:16 »

Spis treści

1. Podstawy ekonomiczne
2. Konfiguracja armii
3. Wpływ badań sojuszu na kondycję militarną
4. Stanowisko w sojuszu – kto i jak?
« Ostatnia zmiana: Grudzień 06, 2009, 20:10:57 wysłane przez Instrukcja » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : Luty 26, 2009, 22:13:18 »

Kim jest wojownik?

Wojownik walczy. Jest zaciekły, pamiętliwy i przebiegły. Mądry i sprytny, wie kiedy należy się wycofać. Cwany, ze szczególnym akcentem stawianym na podstęp. Jednak nie ma idealnej receptury. W grze tak jak w rzeczywistości trzeba mieć na uwadze okoliczności w których nam się przyszło mierzyć i do tego otoczenia dopasowujemy swój charakter. Charakter wojownika ma się rozumieć. Rozglądając się wokoło, z lewej widzimy jakiegoś ekonoma w kapeluszu dumnie wynajdującego coraz wyższe poziomy kredytu. Z prawej, ten taki mały i gruby, pręży muskuły grabiąc 60 skarbonek dziennie - pewnie idzie na rekord księgi Guinessa. Trole kopią coraz głębiej, prawie wcale ich nie widać. Co bardziej ambitni okupują średnie i niskie poziomy rankingów a jeden celny strzał sprowadza ich do parteru. Wojownik stoi na szczycie, a jego krwawymi śladami podążają hieny i sępy. Jego imię wywołuje strach, a czyny przerażenie. Nie zastanawia się nawet chwili kiedy trzeba poświęcić legion piechoty aby jego towarzysze mogli dopełnić makabrycznej zagłady. Poziom potęgi wojownika odzwierciedla honor oraz punkty militarne.

(taki mały wstępniak żeby podkręcić atmosferę tematu)

Jakie trzeba mieć podstawy gospodarcze?

A więc najlepiej takie jakie wyczytacie w strategii dla ekonoma. Dobra ekonomia służy budowie dużej armii. Na początek trzeba się jednak zdecydować kiedy rozpoczynamy podboje.

1.Wojownik od urodzenia.

Na początku wasza ekonomia jest słaba, macie tylko tyle ile potrzeba na zbudowanie armii. I w sumie nie ma żadnego powodu wytwarzać więcej, jest wielu innych graczy którzy mogą to robić za was. Przyjęcie tej strategii oznacza, że będziecie rabowali innych graczy pozbawiając ich surowców, które automatycznie będą zamieniane na złoto (przelicznika szukajcie w biblii imperatora). Nie oznacza jednak, że można całkowicie zapomnieć o rozwoju ekonomicznym! Potrzeba przecież dużo drewna, żelaza i pracowników a ataki również kosztują. W końcu potrzebna jest twierdza i garnizon wojskowy który będzie bronił surowców i złota  podczas waszej nieobecności.
Jeśli wybierzecie tę drogę, skoncentrujcie się na produkcji drewna i żelaza oraz badaniach militarnych i szpiegostwie. Trochę medycyny „zwykłej” również będzie dobrym pomysłem. Handel jest konieczny, gdyż wasze zdobycze będą liczone w złocie, które na targu zamienić można na surowce.
Jeśli będziecie w stanie wystawić 1000 sztuk wojska (na początku co najmniej 400 włóczników - do 1000 można dopełnić większą ilością włóczników, lub łucznikami) i znajdziecie gracza, który ma już 50 pkt. to pierwsze ataki wyprowadzić można już drugiego dnia.
Ale pamiętajcie, jeżeli nie ma pewności że ofiara w twierdzy nie ma łuczników, to nie atakujcie, wybierajcie cele raczej bezbronne. Stu łuczników wystarczy aby zniszczyć taką armie. Wówczas lepiej poczekać i wyszkolić mieczników. Są drożsi i wymagają trochę więcej odkryć, ale szybciej uporają się z murami fortecy a jednocześnie są większym wyzwaniem dla łuczników wroga.

Najlepiej jest jak najszybciej wybudować armie i atakować innych. Ale na to potrzeba sporo nakładów w początkowej fazie rozgrywki. Ponadto, jeśli będziecie wyłącznie atakowali i budowali nowe jednostki, odskoczycie na tyle wysoko w rankingu punktowym, że brak celów może być dużym problemem. W następstwie pozostaną gracze spoza zasięgu X2. A tu jak wiadomo traci się i honor i morale. W dalszej perspektywie wasze imperium zacznie dostawać ekonomicznej zadyszki gdyż produkcja surowców może okazać się nie wystarczająca do utrzymania armii. A przez ciągłe podboje będziecie potrzebowali co chwila odbudowywać armię i szkolić nowe jednostki kosztem ludności pracującej. Czyli zdobyte złoto będzie wydawane na zakup surowców i utrzymanie wojska oraz związanych z nim badań. W sumie trochę błędne koło, chociaż pozwala grać na niskim pułapie punktowym. Zawsze jednak w którymś momencie można powiedzieć pass i poprawić co nieco ekonomię.

Zalety tej taktyki:
Nie można narzekać na nudę, zdobywa się sporo pkt. wojskowych i możliwe że również honoru. Łatwo zdobyć złoto w porównaniu do strategii ekonomicznej.

Wady:
Szybko przybywa wrogów, często należy być online. Przyjdzie też czas, kiedy będzie trzeba rozwinąć ekonomię. Jeśli popełnicie błąd i stracicie armię będziecie mieli problem, ponieważ wielu graczy was zapamięta (i nie przyniosą kwiatków, ani nie przyjdą na herbatkę). Jak porządnie wtopicie to macie przerąbane.

2.Ekonomia w służbie wojskowej.

Na początku trzeba jasno powiedzieć, że nie jest to droga całkowicie pokojowa, ale atakować zaczyna się dużo później, za to dużymi armiami. Jeżeli przetrwacie pierwszy okres (około 2-2,5 miesiąca) dobrze rozwinięta ekonomia pozwoli wam na tworzenie potęgi militarnej.
Na początku koncentrujemy się oczywiście na rozwoju ekonomicznym. Główne cele to duża populacja i jak najlepsza twierdza, która zapewni obronę i podniesie produktywność prowincji. Ważne są też posterunki graniczne dzięki którym agresywni gracze nie będą mogli poznać ilości zgromadzonych surowców oraz możliwości obronnych. W miarę możliwości sukcesywnie ulepszać fortyfikacje, co utrudni zdobycie twierdzy. Żelazo w początkowym etapie nie jest szczególnie istotne ponieważ szkolenie jednostek odkładamy na później. Wyszkolić należy co najwyżej niewielki oddział do ataków na nieaktywnych graczy w celu pozyskiwania złota oraz do obsadzenia garnizonu twierdzy. Niezbędny jest kamień i drewno by rozwijać ekonomię, zaś brakujące złoto uzyskujemy ze sprzedaży surowców a co za tym idzie rozwijamy handel.
Ta droga jest dużo trudniejsza od agresywnej, ale z drugiej strony pozwala w dalszej perspektywie na budowę dużej armii szybciej niż przeciwnicy. By ograniczyć koszty rozwijaj uniwersytet i architekturę. Największym problemem jest to, że potrzebna jest część technologii co graczom agresywnym i to szybciej od nich.
Wybierając tę drogę koniecznym jest rozsądne wydawanie surowców oraz planowanie produkcji tak aby w zamierzonym czasie była dostępna odpowiednia ilość zasobów. Jeżeli chcecie dorównać graczom agresywnym nie wolno popełniać błędów w początkowej fazie.

Zalety tej strategii:
Nie przegracie tak wiele w jednej chwili, nie musicie cały czas śledzić poczynań innych graczy, będziecie w stanie wybudować dużą armię robiąc niespodziankę innym graczom.
Można zapamiętać graczy którzy próbowali was ograbić aby później zrewanżować się z nawiązką.

Wady tej strategii:
Mniej akcji, jeżeli podejmiesz zbyt dużo błędnych decyzji w wydawaniu surowców może się okazać, że jest za późno. Będziesz musiał liczyć się z częstymi atakami na twoje prowincje, za które (przynajmniej na razie) nie będziesz mógł wziąć odwetu. Musisz wiedzieć, kiedy rozwinąć swoją fortecę o kolejny poziom, by nie spotkała cię przykra niespodzianka.

3.Taktyczny miszmasz.

Cóż, ta taktyka jest trudna do opisania. Jest to połączenie dwóch powyższych taktyk. Rozwijania silnej ekonomii z zachowaniem możliwości ataku, przede wszystkim na łatwe cele. Potrzebujesz praktycznie wszystkich technologii. Armia będzie się składać przede wszystkim z mieczników. Utrzymanie dużej ilości machin oblężniczych wiąże się z dużymi kosztami co jest w tym przypadku niezbyt opłacalne. Mury wrogich fortec niszczyć musi piechota.

Zalety i wady tej strategii zależą od proporcji jakie zachowasz. Patrz punkt pierwszy i drugi.

Chcesz dołączyć do nas ? - Klikając tutaj ->zarejestrujesz się na forum

« Ostatnia zmiana: Marzec 08, 2013, 23:04:02 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : Luty 26, 2009, 22:16:04 »

Konfiguracja armii

Dla każdej strategii ważne jest aby dobrać optymalny skład armii, co nie oznacza że musi być jak największa. Po prostu należy zachować odpowiednie proporcje, a wysyłając atak uwzględnić wymagania celu. Z pomocą przyjdzie wam „KALKULATOR OBLĘŻEŃ”.
Na przykład skarbonki z twierdzą piątego czy nawet szóstego poziomu są do zdobycia przez ciężkich mieczników zaś złoto nieść mogą lekkie piki czy łuki. Nie ma sensu wysyłać koni i machin, oszczędzicie na ich koszcie przemarszu i szybciej dojdziecie do celu a owe jednostki i tak nie przydadzą się w walce. Natomiast gdy przeciwnik nie będzie skarbonką a do dyspozycji będzie miał konie to taki atak jest skazany na porażkę. Tak więc optymalnie jest posiadać w arsenale wszystkie rodzaje jednostek z czego konnica powinna być w ilości pozwalającej obsadzić co najmniej pełną flankę  
(nie zaszkodzi mieć ich więcej, a nawet wskazane). Niepodważalnymi zaletami konnicy jest jej siła rażenia i mobilność, więc jak najszybciej wymieniamy ją na nowszy model poprawiając skuteczność flanki. Na imprezy plenerowe typu "grill" również najlepiej wybrać się konno, dotrzemy na miejsce najszybciej (tylko nie dajcie się nadziać). Podczas oblegania twierdzy (na etapie "FORTRESS SIEGE"), warto zadbać o wsparcie łuczników aby złagodzić straty morale. Ich co najmniej czterokrotnie większa liczebność od łuczników w garnizonie twierdzy jest w tym przypadku obowiązkowa i najlepiej w wydaniu ELITE jednak nie gorszym niż łucznicy obrońcy.
Pamiętajcie natomiast że nie istnieje coś takiego jak doskonały skład armii, idealnie jest wtedy kiedy możemy taką armię szybko wyszkolić. Do wyprowadzenia ataku szykujcie jednostki pod wroga (nazwijmy to kontrarmią) uwzględniając ukształtowanie terenu na którym stoczycie bitwę (bonusy dla jednostek z tego tytułu mają duże znaczenie). W perspektywie czasu modyfikujcie siły do bieżących potrzeb, nie zawsze warto wysyłać wszystkie dostępne jednostki.

Niedopuszczalne jest szkolenie wojska w prowincjach górzystych, wybierajcie w tym celu obszary z bonusem do przyrostu naturalnego. Zdolności mobilizacyjne na poziomie 3000 piechoty oraz 2000 konnicy i łuczników powinny wyznaczać maksymalny pułap w prowincji.


Planowanie ataków

O ile na początku ery potencjalnych celów jest dużo i stosunkowo łatwo jest pokonać przeciwnika to wraz z biegiem czasu możliwości zaczynają się kurczyć, a u schyłku ery gdy na placu boju zostaje około 400-500 graczy można mówić wręcz o deficycie. Zostają zazwyczaj najwytrwalsi i najlepiej zaprawieni w bojach z masą wojska oraz silną ekonomią.
Mniej więcej od połowy ery zaczynają się schody przy czym najdłuższe stopnie są na samym końcu kiedy dochodzi do spektakularnych bitew i niespodziewanych przetasowań w rankingach.
Dochodzicie do sytuacji w której trafienie kogoś poprzedza swojego rodzaju polowanie. Na początek otwieramy HISTORIĘ WALK naszego celu. Wspomniana historia zawiera wszystkie akcje militarne sprzed dwóch tygodni. Za pomocą mapy możemy w miarę precyzyjnie określić kiedy cel atakował online a kiedy wysyłał armię na offline. Z dużym prawdopodobieństwem można założyć że najodleglejsze cele są skutkiem wysłania armii na tegoż ofa. Monitorujemy regularność jego akcji i czasy uderzenia.
Jednocześnie z powyższym śledzimy klienta (jest to czasochłonne i wymaga bycia online lub współpracy z sojusznikami). Rejestrujemy czas wyjścia i uderzenia jego armii (czas uderzenia można określić po zmianie w punktach militarnych). Dwa, trzy dni poświęcone uważnej obserwacji pozwalają określić przybliżony czas powrotu z akcji naszego celu. I na ten czas musimy się zjawić z wojskiem u bram jego twierdzy (T+ 2-3 minuty, albo jeszcze szybciej).
Przed takimi atakami bronić się można zmieniając co jakiś czas miejsca naszego sejwa, wysyłając armię o różnych porach lub dzieląc ją na części.


Atak na silniejszego przeciwnika


Z oczywistych powodów nie dotyczy to pojedynczego gracza. Ataki kaskadowe dotyczą grupy graczy atakujących kogoś, kogo w pojedynku 1-1 nie pokonają. Atak kaskadowy tworzy zespół uderzeń następujących po sobie w krótkich odstępach czasu, (długość tych odstępów zależy od jakości graczy atakujących) im krótsze tym bezpieczniej, około minuty jest ok. Główne uderzenie poprzedzają ataki kamikaze i jest ich tyle aby główne uderzenie wchodziło na 100%. Zazwyczaj dodatkowo wysyłane są ataki dobijające aby przeciwnik nie miał ochoty ani siły się rewanżować.
W przypadku ataków kaskadowych konieczne jest dokładne rozpoznanie, a więc maksymalny skład armii przeciwnika (uwzględniający hipotetyczne możliwości mobilizacyjne), jego czas offline oraz jeśli potrzebny - czas powrotu armii z sejwa.
Pierwszy atak nazywany „kamikaze” jest przeprowadzany wyłącznie w celu osłabienia przeciwnika i każdy następny (jeżeli nie główny) ma takie same założenie.
Z uwagi na to, uderzenia „kamikaze” muszą składać się z takich armii aby zadać jak najwięcej strat. Do tego rodzaju ataku nie zabieramy żadnych machin oblężniczych a straty własne nie są istotne. Ilość ataków kamikaze konicznych do osłabienia przeciwnika wyliczamy z kalkulatora oblężeń, po każdej symulacji wynik przenosimy do obliczenia następnego kamikaze (jeśli zachodzi taka potrzeba) aż główne uderzenie nie będzie obarczone ryzykiem porażki.
Nie zaszkodzi używając kalkulatora, przy wpisywaniu badań przeciwnika te znane podnieść o 1 a te szacunkowe rozsądnie zawyżać (to powinno zminimalizować ewentualne wpadki). Czasem warto wcześniej poświęcić 1000 pik oblegając cel i z raportu odczytać poziom fotyfikacji i medycyny wojskowej.

Atak na maxa

W najnowszej odsłonie, plądrowanie powoduje zwolnienie wszystkich pracowników z produkcji. Jest to o tyle istotne że w połączeniu z oblężeniem skutecznie pozbawiamy przeciwnika zasobów i złota (do momentu zalogowania się i ponownym zatrudnieniu ich przy produkcji generowany jest dług). Jednak gdy dokonamy tego we wszystkich prowincjach podczas jego przerwy offline, pozbawiamy go również możliwości ewentualnej ucieczki przed nadchodzącym uderzeniem. Może co prawda zciągnąć kredyt albo liczyć na zdobycze przyniesione przez armię ale w przypadku naprawdę dużych armii zazwyczaj jest to niewystarczające.

« Ostatnia zmiana: Marzec 08, 2013, 23:04:14 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : Luty 26, 2009, 22:17:48 »

Wpływ badań sojuszu na kondycję militarną.

Wszystkie badania odkryte przez sojusz mają dwie niesamowicie ważne zalety.

- Po pierwsze, odkrywanie tych badań nie powoduje wzrostu punktów EKO członków sojuszu. Jest to szczególnie ważne. Rozwijanie tych badań we własnym zakresie w pewnym momencie ograniczy zdolność atakowania słabszych graczy spychając ich w strefę podwyższonego ryzyka lub wręcz uniemożliwi ich atakowanie.

- Po drugie, dodatkowo utrudnia prawidłowe oszacowanie zdolności obronnych członków sojuszu. Można się co prawda spierać że jest to utrudnione ale na pewno nie ułatwia prognozy.

- Miłym zaskoczeniem jest również fakt że odkrycie następnego poziomu jest uzależnione wyłącznie od zasobów złota a technologia staje się dostępna błyskawicznie. Przebiegły sojusz może to wykorzystać jako element zaskoczenia. Szykując się do wypowiedzenia wojny gromadzimy na koncie sojuszu złoto potrzebne do wypowiedzenia wojny oraz 2-3 badań czysto militarnych. Dobrym wyborem będzie podwyższenie poziomu „fortyfikacji”.
W początkowej fazie ery istotne jest właściwe dobranie kompanów, najlepiej gdy będą zmierzali do celu podobnymi ścieżkami. Jednak sojusz nie powinien gromadzić zbyt wielu członków, 2-3 level administracji to max. Im więcej sojuszników tym więcej potencjalnie słabych punktów. Selekcja naturalna jest optymalnym posunięciem, pierwsza wojna powinna obnażyć ewentualną niezaradność na froncie. Zazwyczaj na placu boju brylują silni i zdeterminowani. Pokonani użalający się nad swoimi porażkami robią wypad, ci którzy potrafią się podnieść i są ambitni – zostają. Ewentualne braki uzupełnia dyplomata wyławiając perełki z rynku.
Istotą doboru sojuszników jest odpowiedni system opracowywania technologii. W pierwszej kolejności oczywiście skupiamy się na badaniach we własnym zakresie rozwijając je do poziomów nie większych niż pozwalające na szkolenie wojsk ELITE czy twierdzy T7. Nie oznacza to jednak że koncentrujecie się wyłącznie na nich.
Osiągnięcie tego pułapu powinno owocować zwiększeniem wpłat do skarbca na rozwój badań wspólnych. Z ekonomicznego punktu widzenia badania sojuszu na tym etapie są po prostu tańsze. Niemniej jednak należy zachować umiar i nie przekraczać granicy opłacalności ulepszając je ponownie we własnym ogródku.

Więc jak to ma być?

W pierwszej kolejności stawiamy na badania pozwalające na przyspieszenie EKO czyli „medycyna” i „przychód”. Następnie w celu poprawy bezpieczeństwa odkrywamy „posterunki graniczne” i „fortyfikacje”. Na dalszym planie jest „szpiegostwo” i „kartografia”, obydwa badania służą na początku poprawie skuteczności ataków na skarbonki.
„Administrację”  rozwijamy wyłącznie jeśli jest potrzebny jej wyższy poziom bowiem nadmiarowa jest marnowaniem funduszy (jeden dodatkowy generał tak naprawdę nic nie znaczy).
Badania militarne wychodzą na prowadzenie  kiedy sojusz nabrał już w żagle eko-wiatru. 80k-150k pkt to pułap przy którym powinniście być blisko lub nawet w stanie szkolić najlepsze wojska (najwaleczniejsi z walecznych rozbijają się już paladynami).
W tym czasie eko-technologie sojuszu powinny osiągnąć po 2-3 pkt. Od tego momentu fundusze lokujemy w „ataku”, „obronie” i „medycynie wojskowej”. Wyrównując poziomy rozszerzamy działalność na wszystkie badania. Mniej więcej w połowie ery „medycyna wojskowa” (zarówno ekonomicznie jak i militarnie) jest dla wojownika najważniejsza reszta to przystawki dania głównego.


Chcesz dołączyć do nas ? - Klikając tutaj ->zarejestrujesz się na forum

« Ostatnia zmiana: Marzec 08, 2013, 23:04:23 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : Luty 26, 2009, 22:18:30 »

Stanowisko w sojuszu – kto i jak?

Dobrze jest aby każdy w sojuszu piastując stanowisko miał na względzie przede wszystkim dobro sojuszu. Wewnętrzna rywalizacja często prowadzi do nieporozumień, napięć i swego rodzaju plebiscytu na dany urząd. Jasne zasady, twardy lider (najlepiej ktoś kto ma już jakiś autorytet) oraz polityka wewnętrzna powinny być dla członków gwarantem bezpieczeństwa i szybszego rozwoju.
Lider sojuszu jest jednostką centralną i to w jego głowie kotłują się plany długofalowe. Od niego zależy przyszłość grupy a więc odpowiedni dobór koprocesorów leży w jego zakresie. Ponieważ złożoność obecnego systemu sojuszów jest imponująca wyznaczony przez lidera kurs dla ogólnego dobra powinien być realizowany przez wszystkich. Nie ma „przebacz”, dobry przywódca powinien mieć możliwość częstego bycia online, posiadać zdolność prawidłowej oceny zagrożeń, planować zgrupowane ataki, dobrze liczyć i wyznaczać poszczególne cele ataku podczas wojen oraz wiele innych nie mniej istotnych. Nie łatwo to ogarnąć dlatego wspierają go poszczególne stanowiska:

- Zastępca lidera czyli pierwszy oficer (militarnie jeden z najlepszych w sojuszu) prowadzi politykę lidera podczas jego nieobecności. Planowane ataków, wypowiadanie wojen, mianowania, nie powinny odbiegać od ogólnie przyjętego schematu. Prawa ręka ma być prawą ręką, powinna służyć pomocą we wszystkich zadaniach obciążających lidera, czasem być głosem rozsądku a czasem bezwarunkowym przykładem.

- Naukowiec (ze wskazaniem na eko), siła tego stanowiska pozwala szybciej rozwijać się zarówno sojuszowi jak również sprawującemu pieczę nad tym urzędem. Z racji bonusów związanych z naukowcem w szczególności rozwija on uniwersytet oraz we własnym zakresie szpiegostwo. Staje się tym samym szpiegiem w sojuszu.

- Skarbnik (zrównoważony eko-wojownik), początkowo ogromne korzyści płynące z obniżonych o połowę opłat rynkowych pozwalają na niezależność finansową od skarbonek. Przy rozwiniętym maksymalnie handlu jego bonusy nie są wyjątkowo atrakcyjne jednak wpłaty na rzecz sojuszu powinny być z tego konta największe.

- Generał (potężna militarnie jednostka), koleżka od czarnej roboty, zwiększone morale pozwala skuteczniej tępić wrogów. W sojuszu występują jako młoty bojowe, idą w pierwszej linii a za nimi członkowie grupy. Generał zbiera przede wszystkim honor a następni w ataku złoto. W przypadku uderzeń kamikaze kolejność powinna być odwrotna.

- Dyplomata (ze wskazaniem na badania militarne), koordynator polityki zewnętrznej, dobrze wygląda z medalami na pagonie. W jakimś stopniu ułatwia mu to negocjacje z wrogami i lepiej się prezentuje pozyskując nowych członków.

- Szeregowcy, od nich w większości zależy siła sojuszu. W czasie wojen przyjmują na siebie większość ataków, zazwyczaj ponoszą największe straty. Ich rozwój nie jest podparty żadnymi bonusami więc o nich należy dbać najbardziej.

Siłą sojuszu jest jego optymalna organizacja, wewnętrzna rywalizacja nie jest zła ale jej przesadna forma często bywa szkodliwa. Stanowisko naukowca może być przechodnie jednak  „specjalista tematu” - raz mianowany nie powinien być zmieniany.

« Ostatnia zmiana: Marzec 08, 2013, 23:04:33 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.12 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!