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Author Topic: Aide au démarrage IO (version 4, 5 et 6)  (Read 2025 times)
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Qui s'y frotte, s'y pique


« on: July 25, 2014, 19:29:25 PM »

Les mécaniques du combat et des guerres d'Alliances seront ajoutées ultérieurement, lorsque les éléments de la v6 auront été stabilisés.
Entremps les principes généraux de strategie seront explorés.

Attention, certaines valeurs peuvent changer d'une version a l'autre (ex: les forteresses donnent +10% par niveau en v4 et v5, mais +4% par niveau en v6), mais les principes de bases restent les mêmes.


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Qui s'y frotte, s'y pique


« Reply #1 on: July 25, 2014, 19:31:17 PM »



Presentation

IO est un jeu de strategie qui utilise des bases economiques (gestion de cites) afin de recruter, la formation de contingents militaires.
Au fur et a mesure de votre croissance, les problemes de logistique economique et de competitions militaires avec les autres joueurs deviendront plus hardus.
Mais ne vous y trompez pas : quelque soit le plaisir que vous avez a developpe vos provinces et a construire de jolis chateaux, IO 2 est un jeu de guerre.
Tot ou tard, vos voisins viendront vous envahir et si vous n'etes pas prepare, inutile de pleurer votre pacifisme et votre incomprehension devant tant de brutalites.

Dans cet etat d'esprit, le bon vieux dicton latin est toujours fort a-propos : si vis pacem, para bellum
Qui se traduit en language courant en : si tu veux qu'on te foute la paix dans ton bac en sable, prepare-toi de bonne heure a lever ton rateau, d'une poigne ferme et determinée .... et à cogner sans pitie.


Les bases economiques

Vos provinces produisent des ressources grâce a leur population.
Ces ressources serviront a construire des batiments, lancer des recherches et recruter des troupes.
Comme ces ressources necessitent des villageois pour etre produite, la ressource la plus importante de votre economie est donc votre capital humain.
A chaque instant, vous devrez chercher a accroitre votre population, afin de disposer de davantage de villageois a affecter a vos mines/menuiseries/carrieres, mais aussi casernes militaires.

          Accroitre votre population

Votre population est calcule ainsi : [(nombre actuel de la population/1000)+50)] x (1+ 5% par niveau de medecine civil). Par exemple, si vous avez 1000 de la population et aucune recherche, la croissance sera de 51 par heure. Chez 10 000, elle sera 60.
Prenez le meme cas, mais avec Medecine nv 4 et votre croissance sera de 61 pour 1000 de population ou 72 pour 10000 de population.

Comme vous pouvez le constater, la seule methode a votre disposition pour accroitre votre croissance est d'avoir davantage de populations. Ce pleonasme est un cercle virtueux : plus de population signifie un taux de croissance superieur, donc plus de population, donc un un taux de croissance superieur, etc ....
Probleme, ca signifie que vos debuts de partie seront donc tres lent si vous ne faites rien pour booster la croissance naturelle de vos populations. Et pour vous, il n'existe qu'un seul veritable choix : augmenter votre niveau de recherche en Medecine Civile.
Parce que le bonus est un %, son efficacite est renforce par la taille de votre population. Dans l'exemple precedent, le meme niveau de medecine apporte un bonus de +10 populations par heure a un niveau de 1000 villageois et un bonus de +12 a un niveau de 10000 villageois.
Pris differemment, cela signifie que votre village de 1000 âmes aura la meme croissance avec Medecine nv 4 qu'un gros bourg de 10000 âmes sans Medecine ....

Il existe une autre methode pour augmenter votre population. Cependant, elle est globalement marginal a votre croissance et, pour l'essentiel, hors de votre controle.
Je parles de la migration d'Empire : si votre Empire a une valeur de Bonheur superieure a celle moyenne des autres joueurs de la meme faction que vous, un petit pourcentage de population emigre vers vous.
Plus la difference de Bonheur est grande et plus la migration est grande.
A ce jour, mon maximum journalier avec 120 de Bonheur a ete une migration de 191 villageois.
D'un autre cote, Medecine civile nv 4 et une population de 20 000 villageois me donne 84 x 24 = 2016 nouveaux ouvriers par jour
Considerez donc la migration comme un bonus de croissance, pas comme une recette-miracle de developpement.

NB : dans les regions avec malus de populations (comme les montagnes), le terrain agit sur la limite de population et sur le taux de croissance de la population.
Construire des fermes permet d'augmenter ces 2 aspects significativement, mais avec un cout eleve en ressources. Quoique, lorsque vous coloniserez votre premiere province vous devriez deja avoir atteint un niveau raisonnable de production, et peut-etre meme une armee de pillage.


          Limite de populations :

Il existe 2 types de limite : la limite de village (a) et la limite de province (b)

La limite de village est la plus importante car c'est celle qui vous affectera en priorite et pour le plus longtemps.
Une fois que votre population a atteint sa limite de village, elle ne peut plus accueillir davantage de villageois : IO n'acceptes pas les clochards et les sans-abris, donc inutile de creer une section du DAL dans l'Hotel de ville.
Pour accueillir de nouveaux ouvriers, il vous faudra donc preter attention au nombre de maisons disponibles. Selon votre rythme de jeu (souvent onlien ou connection 1x par jour), vous chercherez maintenir un certain espace avant que de lancer la construction de nouvelles maisons.
Une regle que j'adoptes est la suivante : si je joues souvent, je lances le prochain niveau de maison 12hrs avant que j'atteignes ma limite de population. Si je joues occasionnelement, je lances 24hrs avant que d'atteindre ma limite.

La limite de province determine la la limite maximum de population qu'elle peut accueillir, quel que soit votre taux de croissance ou le nombre de maisons.
Un exemple simple : si votre limite de province est de 100 000, avoir des maisons pour 120 000 ne vous servira a rien, car la limite est fixé a 100 000.
Parallement, si vos maisons ne peuvent abriter que 20 000 villageois, alors vous perdez en capacite de production puisque vous vous limitez a seulement 20% de votre potentiel.
Il existe toutefois une methode pour passer outre la limite de province : construisez des fermes.
Les fermes permettent a la province d'accueillir davantage de population (s'il y a assez de maisons), mais c'est un processus assez cher, donc hors de votre budget au debut et surtout devra faire l'effort d'une analyse de couts/benefices.

NB : Les Nomades commencent leur province principale avec une limite de village de 320 000 (meme si la limite de province est 100 000). Resultat, cela permet des debuts de parties plus rapide (moins de ressources a devouer en construction de maisons).


En resume : pour accroitre votre population, augmentez votre niveau de medecine civile et assurez-vous d'avoir assez d'espace libre dans vos maisons.
A plus long terme, vous devrez aussi construire des fermes, mais ce n'est pas necessaire au debut.



          Produire des ressources :

Affectez vos villageois a vos mines est la premiere action a prendre lorsque vous vous connectez.
Choisir quelle ressource produire est en revanche une decision qui prend plus de temps.
Bien se developper signifie construire uniquement ce que l'on a besoin, et donc produire uniquement les ressources necessaire a ces constructions. Tout le reste est superflu.
Vos principales priorites au debut est d'accroitre votre population et votre production.

J'ai deja explique comment accroitre la population (maisons et medecine civile).
Maisons necessite bois, fer et pierres. Medecine civile necessite de l'or.
La bonne nouvelle est que l'or est produit pour chaque villageois employe a produire bois, fer ou pierre. Donc vous pouvez vous consacrer sur ces 2 objectifs parallelement sans soucis.

Par contre, vous vous rendrez compte que chaque niveau de maison autorise environ 48hrs de repit, avant que la croissance de population ne vous rattrape et rende necessaire d'en construire davantage.
Cela signifie que vous avez environ 24hrs-36hrs de production entre chaque niveau de maisons pour produire les ressources necessaire a la construction "d'autre chose".
Comme notre strategie est de produire les plus grandes quantites, le plus rapidement possible, pourquoi ne pas utiliser ce temps libre pour ameliorer notre productivite. A savoir produire plus de ressources avec le meme capital humain.
Il y a globalement 2 strategies possible : ameliorer la capacite de production de vos ouvriers (a) et reduire le cout de vos constructions (b)

Dans une province, la productivite est fonction de 3 facteurs :
le niveau de forteresse - chaque niveau donnant +10% bonus production
le type de terrain de la province - donnant un bonus (ou malus) a la production d'une ressource et/ou sa croissance de population
l'efficacite bureaucratique - chaque nouvelle province colonise demarre avec -10% production par rapport a la precedente (ie : votre 2eme province commence a 80% efficacite, votre 3eme a 70% ...)

Finalement, il existe aussi les bonus de Guildes (pour un cout en diamants), que je laisses a l'appreciation de vos poches financieres.

votre province de base est sans bonus/malus de terrain, et demarre avec 100% d'efficacite bureaucratique. Cela ne peut etre ameliore.
La recherche Bureaucracie ne donnant pas un bonus per se, mais reduisant plutot un malus.
Et pour coloniser d'autres provinces, il vous faudra rechercher Centralisation nv 1 et recruter une armee. Choses tres cheres au debut, et necessitant une bonne semaine de production continue.
Il ne reste donc que le niveau de forteresse pour ameliorer votre productivite de facon significative.

Et bonne chose, cela vous aide aussi a ameliorer vos defenses (plus d'archers en garnisons et meilleures fortifications), tout en vous donnant un bonus en Bonheur (+1 chaque jour par niveau et +5 uniquement le jour de la mise en service).
Sauf que, les forteresses necessitent que bois et pierres (pas de fer ou d'or) pour leurs constructions, et dans un rapport de 1 bois pour 4 pierres environ.
Si vous voulez mettre vos forts en service au plus vite, alors il va falloir augmenter vos niveaux de carrieres de mines pour qu'ils puissent employer 4x plus de villageois, que vous n'en affectez en menuiseries (et 0 en mines de fer).
En fait, hors les maisons (qui sont gourmandes en bois et pierres), vous pouvez considerer votre production de fer comme ridiculement secondaire pour vos premieres semaines.
Sa principale utilite sera pour construire des menuiseries et des carrieres, faire les recherches militaires qui vous permettront de recruter vos premieres unites.

Dans mon cas, j'ai garde mes mines de fer a nv 5 pendant mes 2 premieres semaines sans que cela me gene.
Par contre, j'avais des les premieres 24hrs monter mes menuiseries et carrieres a nv 8, puis 10, puis 15 dans les jours suivants .... jusqu'a ce que je passes a l'option militaire.
C'est un concept important a maitriser : si vous avez besoin de construire un batiment ou de lancer une recherche, alors vous avez besoin de produire les ressources necessaire a maximum velocite. C'est a dire de specialiser l'affection de vos ouvriers selon votre objectif du jour, plutot que de les laisser produire un peu de tout, tout le temps.

Construire un Fort nv 3 le plus rapidement possible (en moins de 72hrs) est tres important car cela vous donne un +30% bonus production (sur toutes ressources, y compris or) et vous donne une defense decente contre les premiers pillards a vos alentours. Ca vous donne permet de booster votre Bonheur a 120 tres rapidement, sujet que j'aborderais plus tard.
Vous pourrez vous lancer sur la construction d'un Fort nv 4 une fois que vos bases economiques seront bien installees (grosso modo, apres une semaine de jeu).
Le fort nv 4 est plus qu'un niveau de plus en defense : avec une defense basique (disons 400+ archers), aucune armee de moins de 2000-3000 troupes ne pourra venir vous inquieter sans prendre de gros risques. Donc ils iront chasser des cibles plus faciles et vous laisseront tranquille (si vis pacem ...)


Reduire vos couts de constructions ne peut se faire que d'une facon : augmenter votre niveau de recherche en Architecture
Pour ce faire, vous devez augmenter votre niveau en Universite. Bonne nouvelle, cela reduit aussi le cout de toutes vos recherches.
Et chose interessante, Architecture et Universite necessitent bois, pierre et or uniquement (pas de fer). Et comme l'or est produit simplement en ayant vos villageois affecte en menuiseries et carrieres ... no soucy, be happy

 *YAHOO*

Il est important de noter que chaque 3 niveaux d'Universite permet aussi de beneficier d'un bonus de +1 par jour en Bonheur. Atteindre rapidement le niveau 6 donnera donc +2, et reduira vos couts de recherches en Medecine civile et Architecture.
Pour Architecture, je dirais que nv 5 est un bon objectif au debut, puis 8-10 jusqu'a ce que vous lanciez fort nv 5.

Est-il necessaire que je vous re-expliques pourquoi ameliorer votre production de bois et pierres (en capacites de villageois employe et productivite) est si important ?


En resume : augmenter vos niveaux de Forts jusqu'au niveau 3 (puis 4), votre Universite jusqu'au niveau 6 et votre Architecture jusqu'au niveau 5+ au plus vite possible, si vous voulez accroitre rapidement vos capacites de production et poser les bases pour recruter une armee
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Deus populusque
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« Reply #2 on: July 25, 2014, 19:32:56 PM »

Le Bonheur


Le Bonheur est une représentation de la loyauté et de la satisfaction de vos sujets quand a votre règne.
C'est aussi une mesure de votre réputation a l'extérieur de vos frontières.
Le Bonheur est une donnée assez facile a maîtriser, mais dont les effets peuvent assez sophistiqués.

Les conséquences d'un Bonheur trop bas sont une émigration de vos sujets hors de votre Royaume (ce qui détruit votre economie), et peut même occasionner des révoltes dévastatrices a l'intérieur de vos provinces.
A l'opposé, un Bonheur élévé a tendance a vous donner un bonus d'immigration pour les villageois (qui sont la base de toute économie à succès), autoriser un taux d'imposition élévé et favorise le recrutement régulier de troupes.

Il est important de constater que si le Bonheur evolue a chaque actions, en permanence selon vos constructions, changements de taux d'impôts ou recrutements de troupes, il n'est pas necessaire d'avoir un Bonheur maximum tout le temps. Ces influences en bonus/malus sont soit unique (applicable au moment de l'action) ou permanent (influence quotidienne)

Le seul moment de la journée où le Bonheur est vraiment important est lors du calcul de la Migration d'Empire : il s'agit tout simplement de la comparaison de votre Bonheur moyen, pondéré par la population de vos provinces, avec celle des membres de votre groupe de joueur (a confirmer s'il s'agit de la Faction ou d'un groupe arbitraire de joueurs, par geographie ou points).
L'heure de la migration correspond au moment où vous vous êtes enregistré pour la premiere fois dans un Monde et est fixe pour la durée de ce Monde.
Puisque votre Province 1 sera la source de votre croissance en population pendant longtemps, et que la capitale augmente le Bonheur maximal de la province de 20 points, autant dire qu'il est strategique que cette province soit (presque) toujours a max Bonheur.

Parallelement, vous noterez que chaque autre province de votre carte a une valeur de Bonheur maximale qui est de plus en plus faible à mesure que vous vous eloignez de la province 1.
Cela signifie que chaque nouvelle colonisation va mechaniquement faire baisser votre valeur pondérée de Bonheur (et augmenter les risques d'émigration de villageois au fur et à mesure que vous vous étendez).

Au début, vous devriez chercher a maximiser votre valeur de Bonheur des que possible afin d'accroitre votre population.
C'est d'autant plus facile que les constructions de chateau vous donne un bonus unique de +5 Bonheur (pour forts lv 1-3, +10 pour lv 4-6 et +20 pour lv 7-9), et que cela accroit votre bonus quotidien de +1/niveau.


          Eléments qui modifient positivement votre Bonheur

construction de fermes : bonus unique de +1 a chaque nouveau niveau
construction de forts : bonus unique de +5/+10/+20 (selon le type de fort) et permanent de +1 pour chaque niveau de fort (exception fort 9 qui donne +2)
construction de temples : bonus permanent de +2 par niveau
construction d'universites : bonus permanent +1 pour chaque 3 niveaux (donc +1 a niveau 3, +2 a niveau 6 ...). Maximum de +10 (donc aucun bonus supplementaires pour construire Universites 33)

organisation de jeux/foires : bonus unique de +1/niveau pour petite foire (a payer en or) ou +2/niveau pour grande foire (a payer en diamants)
annexer une province : bonus unique de +20 (dans la province annexée uniquement) : les vaincus sourient ou passent a l'oubliette.

présence d'une armée en province : bonus de +1 "permanent" pour chaque 1% de populations. Attention, il faut que l'armée soit presente dans la province (et non en mouvement ou mission), et ne doit pas depasser en taille 20% de la population de la province (ou réquisitions forcées de logements et chasse aux soubrettes lancée, font que les civils n'apprécient guère).
capitale : bonus permanent de +20
appartenance a une Alliance et etre un Officier (ou Leader) : bonus permanent de +1, puis +5 permanent apres 30 jours.


voici un exemple pratique de "bonne" gestion du Bonheur afin de maximiser vos rentrees d'or :



Les provinces 7 et 9 ont ete vassalisees comme test. Je vais tranquillement les pauperiser jusqu'a ce qu'elles se revoltent.
Mes provinces de bases sont toutes a impot Moyen ou Haut, et mes 2 provinces de la 2eme tranche sont a Bas, le temps que je developpes les infrastuctures.
Ce qu'il est important de noter, est que le solde de Bonheur est soit neutre (0) ou legerement positif (+2,+3 ou +5).

La raison vient de la structure de mon Bonheur par province.
Si l'on prend l'exemple de la province capitale en 4, voici comment le decompte se fait :

Bonheur Actuel 128/128 ... cela correspond a la valeur maximum de Bonheur qu'il est possible d'atteindre dans cette province. Cela se compose de 100 + 20 bonus capitale + X bonus/malus de province (X etant variable pour chaque joueur et province ... en province 1, X est de 0 pour tous).
C'est un element tres important, car cela va conditionner votre moyenne ponderee de Bonheur, pour le calcul de migration d'Empire.

Bonus de capitale +20 ... enorme, c'est une province qui vous fera plus riche que cresus, donc chercher a en maximiser la population et les bonus de forts (+10% bonus production par niveau)
Statut de la Loyaute +5 ... faire partie d'une Alliance et y occuper un poste (n'importe lequel) vous octroie un bonus de +1 dans chaque province, des le debut. 30 jours plus tard, si vous n'avez pas change de position, vous aurez +5 (et d'autres bonus suivant la position, donc changez au debut, pas en milieu de partie)
L'Universite +5 ... chaque 3 niveaux d'Universite vous donne +1 Bonheur dans chaque province. Puisqu'augmenter l'Universite decroie le cout en ressources et temps de vos recherches (et d'Alliance si vous etes Officier Scientifique), c'est dans votre interet double que d'en construire. Dans mon cas, l'Universite est nv 15
Armee en province +1 ... voila l'un des elements les plus importants pour vous permettre d'ajuster votre Bonheur. Comme explique, chaque tranche de 1% de population qui est protege par un nombre equivalent de troupes, donne +1 en Bonheur, a concurrence de +20 (apres quoi, l'effet est negatif). Donc, si vous avez une population de 50k pop, il vous faudra 1% x 50k = 500 troupes (en garnison ou en champ) pour avoir +1 Bonheur. Faites une estimation de la croissance de votre populations pour les prochaines 24hrs, et vous saurez quelle quantites de troupes vous avez besoin pour maximisez votre collection d'impot/Bonheur d'Empire.
Forteresse +6 ... Fort 6, c'est a dire +60% bonus production, dont or et +6 bonus Bonheur, une combo redoutable
Temple +10 ... chaque niveau donne +2 Bonheur. C'est l'une des manieres les plus economique qui soit pour augmenter rapidement votre Bonheur a faibles niveaux.
Residence +8 ... hors de votre controle. Cela depend des particularites de chaque province a la creation de votre Empire. les provinces interieures sont bien disposees (bonus de 0 a 10), celles du cercle intermediaire sont defavorable (malus de 0 a 15), celles du cercle exterieure sont franchement hostile (malus de 15 a 30). Il faudra faire avec ...
Impot -50 ... fixe, selon le bareme d'impot. Pus votre Bonheur d'Empire est eleve, plus vous pouvez taxer vos chers peons.

Balance generale +5 ... assurez-vous que la balance soit neutre ou legerement positive, et vous serez un potentat heureux et riche (surtout)
Le temps qui reste de la migration ... tres important. Vous pouvez avoir une valeur de Bonheur execrable pendant plusieurs heures, aussi longtemps que vous soyez au maximum lorsque le calcul de la migration d'Empire est fait. Si necessaire, baissez votre taux d'imposition d'un cran, pour facilitez le retour a l'equilibre. L'important etant que les effets de migrations de populations soient aussi indolores ou positifs que possible. Une fois que le calcul migratoire est fait (1x fois par jour equivalent a votre premiere inscription dans ce Monde), amusez-vous a tous les exces imaginables.

Moyenne Bonheur d'Empire 107.48 ... moyenne ponderee du Bonheur de votre Empire, par sa population. par consequent, favorisez le max Bonheur dans vos provinces peuplees, pour compenser la faible valeur de Bonheur max dans vos provinces eloignees.


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« Reply #3 on: July 29, 2014, 22:14:51 PM »

Starbuck, le Grand Maître, le retour Huh?Huh?Huh? *dance* hi hi
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Alice
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« Reply #4 on: July 30, 2014, 07:56:49 AM »

lol bravo! C'est vraiment un très bon retour, Starbuck!!!!!  Bienvenue encore une fois parmi nous! *rose* *rose* *rose* *bravo* *bravo* *bravo* [:-}
« Last Edit: July 30, 2014, 08:31:27 AM by Alice » Logged


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