Je viens d'en voir une en vrai et même le château central!!
Ah bon!! Tu peux les publier ici? Le château me sera plus intéressant que le point:)
Finalement j'aime beaucoup mieux une petite alliance ou je peux être actif et prendre soin des autres membres, que d'être dans une grosse alliance, qui pour eux je ne suis que des taxe qui rentre et que je ne peux gérer.
une petite alliance avec des joueurs bien fidèles à la clause commune, c'est mieux qu'une énorme alliance,,,
Mais une colonie, ce n'est pas un peu comme une cachette?? On dirait qu'il n'y a aucune façon de savoir si un joueur à oui ou non une colonie, excepter de se promener sur la carte globale.
oui c'est ça...il faut que l'on les cherche sur les Carte Globale pour les détruire. Ce qui n'est pas une tâche tellement facile: Dans ce sens, la colonie joue le rôle de cachette non seulement pour toi mais pour tes alliés aussi. Le véritable problème reste l'entretien des soldats (t'as raison), c'est très très cher - x1.5
J'ai sorti du manuel (c'est tout ce que j'ai sous mes yeux) quelques informations importantes sur les colonies, si vous avez d'autres remarques à ajouter, n'hésitez les mettre ici pour que l'on puisse approfondir le sujet:
Structure de la Colonie•
Dans la colonie, l'on ne peut pas construire: casernes, mines, menuiserie et carrières de pierre. Le joueur ne peut ni former de soldats ni recruter d'ouvriers.
* Par contre on peut y construire des fermes et des maisons – pour accroître la population et on peut monter les niveaux de la forteresse pour assurer une plus grande défense.
La population de la colonie paie un tribut, avec un taux défini par le Souverain et mesuré dans chacune des 4 ressources, comme suit :
- Aucune imposition - Donne un bonus au Bonheur de +5.
- Imposition très légère – Reçois 2 bois/ 0,4 fer / 1 pierre / 1 or par heure par tranche de 100 population, et donne un malus de -5 au Bonheur.
- Imposition légère – Reçois 4 bois / 0,8 fer / 2 pierre / 2 or par heure par tranche de 100 populations, et donne un malus de -15 au Bonheur.
- Imposition moyenne – Reçois 6 bois / 1,2 fer / 3 pierre / 3 or par heure par tranche de 100 populations, et donne un malus de -30 au Bonheur.
- Imposition élevée – Reçois 8 bois / 1,6 fer / 4 pierre / 4 or par heure par tranche de 100 populations, et donne un malus de -50 au Bonheur.
- Imposition très élevée – Reçois 10 bois / 2 fer / 5 pierre / 5 or par heure par tranche de 100 populations, et donne un malus de -75 au Bonheur.
Le joueur peut changer le taux d'imposition à n'importe quel moment, et la modification est immédiatement prise en compte. Les impôts et les pertes de Bonheur sont distribués proportionnellement chaque minute. La quantité de ressources reçue est fonction de la taille de la population à chaque instant, et non pas de la taille de la population au moment où le taux d'imposition fut défini.
La colonie a un score de Bonheur qui est calculé de manière régressive par rapport à la distance la séparant de votre Royaume. Plus elle est éloignée, plus la baisse de Bonheur de votre colonie sera importante : de 0 à 20 MI*, malus de 20 au Bonheur - de 21 à 50 MI, malus de 25 - de 51 à 100 MI, malus de 35 - de 101 à 200 MI, malus de 45 - de 201 à 500 MI, malus de 55 - au-delà de 501 MI, malus de 70.
Si le Bonheur passe en-dessous de 50, il y a un risque croissant d'une émeute (de 2% par point en-dessous de 50), menant à un gel temporaire de vos taxes pour un minimum de 24 heures, jusqu'à ce que le score de Bonheur revienne à 50 ou plus.
Si le Bonheur passe en-dessous de 20, il y a un risque croissant de rébellion (de 2% par point en-dessous de 20), menant à un gel temporaire de toutes fonctions (taxes, productions et constructions) de la colonie pour un minimum de 24 heures, jusqu'à ce que le score de Bonheur revienne à 50 ou plus.
Occurrence d'émeutes ou de rébellion implique la suspension temporaire du bonus de ressource spéciale.
*MI= Milles Impériales (mesure standard de distance, correspondant à une case sur la Carte Globale)
Chaque colonie dispose d'un bâtiment spécial – Base logistique – dont les niveaux déterminent le nombre des armées alliées qui peuvent être envoyées en même temps en réconfort si votre colonie est sous une attaque ennemie. Chaque niveau de la Base logistique offre la place pour encore une armée alliée. Le niveau maximal du bâtiment – 5.
L'entretien de l'armée de la colonie est x1.5. La retraite – valable pour tous les types d'attaque, mais elle a un effet seulement sur l'armée du propriétaire de la colonie, tous les autres renforts vont se battre en dépit de l'activation de l'option.
Détruire une colonie
La colonie ne peut pas être attaquée si les bâtiments nécessaires pour sa fondation sont en construction.
La colonie est détruite quand elle reste sans fort. Chaque attaque contre elle, baisse par 1 niveau la forteresse.* Quand la forteresse arrive à niveau 0, la colonie disparaît de la carte, 50% de la population et 90% de l'armée y disposées reviennent automatiquement dans l'empire. S'il y a une armée envoyée vers la colonie, elle rebrousse le chemin.
Si la colonie est détruite pendant que la mission ordonnée est toujours en vigueur, l'armée rembourse le chemin vers la capitale de l'empire.
Chaque bataille perdue en défense dans une colonie, présuppose la disposition de l'armée restante de garnison sur le champ sauf si l'armée n'ait pas reçu un ordre de retraite.
Les attaques contre les colonies fondées sur une Ressource Spéciale n'ont pas de restrictions en ce qui concerne la portée des points nets, ce qui signifie qu`il n'y a aucuns malus pour le joueur sur son Moral, sa Vaillance et son attaque, ce qui n'est pas valable pour les colonies fondées sur un terrain ordinaire – les attaques hors de champ x5 contre elles ne sont pas possibles, et celles hors de champ x2 causent à l'assaillant pertes de Moral, de vaillance et d'attaque suivant strictement les règles de l'attaque ordinaire.
* La réparation de la forteresse dans les colonies n`est pas possible! Bonne chance avec vos colonies!;)