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Author Topic: GUERRES ET PAIX  (Read 10111 times)
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domci
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« on: December 03, 2007, 23:06:59 PM »

---- en cours de traduction ----


GUERRES  ET  PAIX




MORAL

C’est l’envie de se battre de votre armée.  Elle est conditionnée par un grand nombre de facteurs.  Le manque de volonté de se battre peut conduire votre armée à fuir le champ de bataille, même si elle est plus forte que celle de votre adversaire.


MORAL GENERAL

 

En mission, c'est le moral avec lequel votre armée se battra.  Le moral général dépend de l'ensemble du comportement du joueur.  Le moral au départ est de 100.  Si un joueur attaque des joueurs  qui ne sont pas dans le coefficient autorisé de x 2, le moral baisse, parce qu'il ne lutte pas à armes égales.  Pour chaque tranche de 0,1 de différence dans le coefficient (soit au-delà de  x 2 de différence), le moral de l'armée perd 3 points .  Si vous attaquez un ennemi qui a 3 fois plus ou 3 fois moins de points que vous (c'est  la limite), vous vous battrez  avec 30 points de moral en moins.  À son retour, votre armée retrouve sa valeur de moral normale.
Ainsi, il est très important de savoir combien vos troupes ont de moral. Ce n'est pas une bonne idée de se battre contre des beaucoup plus faibles ou beaucoup plus forts que vous; votre moral en souffrira considérablement.


Le processus de bataille


Les deux armées commencent la lutte avec une valeur initiale de moral (100 contre 100)
A chaque round le moral baisse à cause de la fatigue, des dommages,des pertes, etc…
A chaque round  le moral baisse de 4 points à cause de la fatigue.
Selon les dégâts infligés, le moral baisse de 1 à 3 points à chaque round.
Lorsque votre armée inflige plus de dégâts que les opposants votre moral monte et celui de l'ennemi sera en baisse.  Il s'agit de la formule:
de 20 à 50% de différence = 1 moral de correction
de 51 à 150% de différence = 2 moral de correction
au-dessus de 151% d'écart = 3 moral de correction

Ainsi, la différence de  moral  peut atteindre 1-7, ce qui peut empêcher la défaite lors d'une bataille.
En dessous de  50 points de  moral, il y a des chances pour que votre armée fuit  avec la probabilité suivante (49 moral = 1% de chance de fuite, etc…)

Si une armée mène l'autre avec plus de 15 points de moral, elle ne fuira pas  (Si votre armée compte 45 points de moral, et les ennemis 29, votre armée ne fuira pas même si elle a moins de 50 points de moral)
Les garnisons en forteresse n'ont pas de niveau de  moral, ils ne peuvent tout simplement pas s’enfuir.
Les garnisons en forteresse n'ont pas besoin d'entretien.  En d'autres termes, si vous placez votre armée dans la forteresse, vous n’avez pas à dépenser de l'argent pour elle. Dis d’une autre façon vous avez seulement à payer l'entretien de l'armée en opération dans votre province, et non à l'intérieur de la forteresse!
Si une armée s'enfuit du champ de bataille, elle perd automatiquement 50% de ses troupes.  Le reste de l'armée retourne à la province depuis laquelle elle  a été envoyée en mission.
Si une armée attaquante fuit le champ de bataille au cours d'un siège, elle perd 20% de ses troupes.
Si un attaquant perd le combat, toutes les armes de siège sont perdues.
Si une armée attaque une " province intérieure »  (province qui est entourée par d'autres provinces), chaque province traversée pour atteindre son objectif lui fait perdre 20 points de moral.  Ceci se produit parce que votre armée pénètre profondément en territoire ennemi, ce qui a un effet démoralisant sur vos soldats.


Retraite


Vous pouvez programmer votre armée pour fuir le champ de bataille  avant que la bataille commence.
Si la province est attaquée dans le but de faire un  « siège de forteresse » , votre armée se battra sans tenir compte des ordres données. 
L’option retraite  ne fonctionne que lorsque l'attaque est un pillage ou une bataille de champ..
 

Terrain de la bataille


Les reliefs variés donnent différents bonus pour les troupes au cours d'une bataille.
Veuillez vous reporter à la section « terrain » pour les bonus


Chronologie d’une bataille dans la province


Il existe deux types de batailles pour chaque province.
C'est d'abord la bataille de terrain (c’est ce qui se produit  dès lors que votre adversaire a une armée en dehors de sa forteresse).
Ensuite, il y a le siège de la forteresse (vous avez remporté la victoire sur le  champ de bataille ou il n’y avait pas d’armée à l’extérieur)
S'il n'y a pas d'armée de campagne ( à l’extérieur de la forteresse), vous accédez directement au siège de la forteresse


Le pillage et siège de la forteresse


Une seule province peut être pillée et / ou assiégée pendant une campagne.
 
Si vous gagner cela convertit toutes les ressources de votre adversaire en or par le prix fixe de 10 bois = 2 fer  = 5 pierre  = 5 or.  L'or est ensuite ajouté à votre or lorsque vos troupes rentrent au pays.  Si la province attaquée a des dettes  vous ne prendrez pas les dettes !

La victoire n’est pas acquise tant que la forteresse de la province n'a pas été prise.
Le pillage peut être effectué sur une province.  Cela signifie qu'une certaine partie de la population de la province disparaît (elle est tuée ou vendue comme esclaves). Le pillage vous apporte de l'or en utilisant la formule suivante: pour chaque villageois capturé (tués ou vendus comme esclaves), vous obtenez 5 or.

Gagner apporte de  l'or à partir des ressources empilées dans la forteresse (le cas échéant) et augmente votre honneur, parce que vous luttez honorablement.  Le pillage apporte toujours de l’or, car il est toujours couronné de succès (les paysans ne peuvent pas échapper à des troupes bien entraînées), et de manière plus efficace, il "ralentit" l'économie de la province, mais il fait baisser votre honneur, car vous effectuez des génocides et des crimes contre l'humanité.

Le pillage détruit jusqu'à 20% de la population de la province.  Ensuite la province ne peut pas être pillée durant les  prochaines 168 heures.  Si le pillage n'aboutit pas, parce que les troupes étaient trop peu nombreuses, l'attaque peut être répétée immédiatement . Pour que votre pillage  soit un succès, le niveau de vos troupes doit être  supérieur de 10% au moins à la population de la province.  Pour accomplir les pillages les plus sévères votre armée doit avoir un niveau de 20% au moins supérieur à celui de la population de la province.  Entre 10% et 20% de différence, votre armée pille un nombre de paysans égal au montant du pourcentage.  (13% de différence conduit à piller 13% de la population , mais elle ne dépasse jamais 20% quelque soit la taille de votre armée)

Le pillage est effectué sans attaquer la forteresse . 
S'il y a une armée en campagne elle doit être détruite pour que le pillage soit exécuté.  Ainsi, vous pouvez effectuer rapidement des "descentes" sur la province avec une cavalerie légère et vous  faire de l'argent.  Mais l'argent facile a un prix.  Vous perdez de l’honneur et avez mauvaise réputation en tant que chef de guerre ( Vous êtes un chef de guerre inhumain ).


ATTAQUES


 Attaque sur le champ de bataille


Avec cette attaque vous autorisez vos troupes à combattre seulement avec une armée en campagne sans assiéger la forteresse ou faire des pillages.  C’est mieux de détruire l’armée ennemie sur le terrain sans risquer un siège après.  Cette attaque est rarement rentable en elle même, mais elle peut être très utile à long terme.
L'armée qui défend est autorisée à battre en retraite si l'option est activée.


 Attaque de pillage

 
Vos troupes pillent les paysans de l’adversaire.
S'il existe une garnison (armée de champ)  les soldats doivent d’abord s’en occuper, puis voler la Province. 
Pour chaque villageois tué vous obtenez 5 or, pour tous pillages réussis vous perdez 4 points d’honneur.
L’armée qui défend est autorisée à battre en retraite si l'option est activée.


Siège de Forteresse

 
Vos troupes vont combattre la forteresse de l'ennemi.  S'il y a une armée de champ ils vont la détruire et ensuite attaquer les murs de la forteresse.
L'armée qui défend  n'est pas autorisée à battre en retraite si l'option est activée. 
L’armée de champ se bat toujours.


Mouvement et mécanique de combat


Le général

Il s'agit d'une unité qui est nécessaire pour l'attaque. 
Le nombre des généraux que vous avez, définit le nombre d'attaques que vous pouvez effectuer à la fois. 
Les Généraux sont faits à partir de l'Académie militaire. 
Un général ne peut pas aller en mission avec moins de 1000 soldats.
Le nombre des généraux définit le nombre de promotions que vous pouvez avoir dans les differentes casernes.


Mouvement de l'armée
 

Différents types de troupes se déplacent avec des vitesses différentes.  Votre armée se déplace toujours à la vitesse de l'unité la plus lente.
Lorsque vous prenez votre armée pour partir en mission, l'entretien est supérieur à celle de l’armée dans sa base.  L’armée en marche coûte 3 fois plus cher que l’armée dans sa base. 
Votre armée a besoin de temps pour préparer une mission.  Ce temps est de 40 minutes  et il est ajouté à la durée de la mission.

Le plan de ImperiaOnline est d'une taille de 4000x4000 IM (Imperial MilesJ)
Une unité, se déplace avec une vitesse de passe 1 IM pour 4,5 secondes. 
En d'autres termes, il peut franchir la carte entière en 5 heures. 
Mais depuis que le monde est rond (finalement nous avons cessé de brûler les gens qui le disaient ), la plus grande distance qu’une unité peut couvrir est de 2000 IMs, donc, en réalité, une unité se déplaçant avec une vitesse de 1 IM atteindra un joueur en 2,5 heures  si les 40 minutes de préparation sont ajoutées dans les deux sens. 
La recherche cartographique peut diminuer le temps de votre mission, mais pas le temps de votre préparation. 
La formule est X / (1 + % de la cartographie que vous avez) ;  X étant la vitesse de base de l'armée.

 
Comment les champ de batailles sont ils gérés ?
 

Les lignes de front de votre armée sont disposées comme suit:

L’infanterie est stationnée dans le centre.
La cavalerie dans le centre et / ou sur les flancs. La cavalerie placée sur les flancs ne représente  pas plus de 20% du total de l'armée (à l'exclusion des archers).
La cavalerie légère est toujours disposée sur les flancs d'abord. 
La cavalerie obtient 50% d'attaque de bonus quand elle est sur les flancs.
Quand au centre, la cavalerie reçoit 10 ou 30 ou 50% de bonus de temps, en fonction de son niveau :
- Cavalerie légère obtient 10% pour sa première attaque. 
- Cavalerie lourde obtient 30% pour sa première attaque.
- Paladins obtiennent 50% pour  leur première attaque.

- Les Archers peuvent  tirer 1 ou 2 tours avant que la bataille ne commence.  Après cela, ils se battent comme tout le monde.
- Les archers légers  tirent 1 round avant la bataille.
- Les archers Lourds tirent 1 round avant la bataille.
- Les Archers d’Elite tirent 2 rounds avant la bataille.

- Les cavaliers battent totalement les Archers  (il sont 4 fois plus rentable) 
- La Cavalerie bat normalement les Porte-Glaives (elle est 2 fois plus rentable)
- Les Archers battent totalement les Lanciers (ils sont 4 fois plus rentable)
- Les Lanciers battent totalement la cavalerie (ils sont 4 fois plus rentable)
- Les Porte-Glaives battent normalement les Archers et les Lanciers (ils sont 2 fois plus rentables)

Les armes de Siège ne participent pas au combat de champ.
Si vous perdez la bataille lorsque vous  attaquez, vous perdrez toutes vos armes de siège.
Les armes de Siège ne peuvent pas être détruites quand elles sont chez vous.

Par rentable, nous entendons  :
- avec la cavalerie, par exemple, vous pouvez anéantir une armée d'archers qui vaut 4 fois plus chère sans grande perte ..


Siège d’une forteresse


Ce sont les combats qui se déroulent entre l'armée attaquante et la garnison de la forteresse. Pour se faire, l'armée attaquante doit  éliminer l’armée de champ de l'adversaire (le cas échéant), puis ensuite attaquer la forteresse.  Une forteresse ne peut pas détruire une armée seule. 
Sa tâche est de fatiguer et de démoraliser les troupes attaquantes.  La forteresse se contente de relativement petites garnisons dont le travail consiste à freiner l'avancée de l'armée, et non pas l'affronter et la détruire.  Les envahisseurs sont contraints d’assiéger la forteresse et de perdre des hommes et du temps, ce qui provoque une baisse de moral, car tout se passe sur un territoire hostile. 
Les forteresses sont toujours importantes, car elles ralentissent l’avancée de l'armée, et font constamment perdre du pouvoir et du moral.  Même si les agresseurs sont largement plus nombreux que la garnison de la forteresse, ce n’est pas très utile car toutes les troupes attaquantes ne peuvent être déployées en même temps et se battre.
La garnison de la forteresse ne peut généralement pas détruire l'armée attaquante, même si celle-ci est  plus petite car il existe  toujours la possibilité de la voir lever le siège et de fuir, mais quand elle le fait c’est qu’ elle a perdu son moral et sa volonté de battre, ce qui signifie en contrepartie des désertions de soldats.  La force de la forteresse se trouve à l'intérieur de ses hauts murs épais, l’ennemi perd souvent sa volonté de se battre, car un siège prend du temps et des hommes.  Attaquer une forteresse quand vous avez un moral bas est toujours risqué.


 Caractéristiques d’un  siège de forteresse:
 

 – Le siège d’une forteresse est traité en deux phases.  La première phase est de détruire les murs.  La phase deux est après la chute des murs.  Lorsque les murs de la forteresse tombent, le combat avec la garnison se déroule comme sur un champ de bataille normal. 

Jusqu'à ce que les murs tombent, il y a certaines règles qui s'appliquent:

L'attaquant ne peut pas utiliser plus de 4 fois l’effectif de la  garnison de la forteresse.  Cela se produit car la ligne de front est limitée à la frontière physique de la forteresse (si l'attaquant a 500 Porte-Glaives, et si la garnison de la forteresse dispose d'un maximum de 100 hommes,  seul 400 hommes attaqueront   à la fois ; le reste de l'armée attend et comble les hommes perdus lors de la prochaine série)

La cavalerie ne peut pas être utilisée dans la lutte tant que les murs ne sont pas tombés.

Les Lanciers et les Porte-Glaives  sont les seuls unités qui peuvent endommager les murs en dehors des armes de sièges.  Leur montant du dommage est leur attaque normale.
S'il y a des Lanciers, des Porte-Glaives  et des cavaliers dans la garnison , ils  ne s'engageront  pas dans la bataille jusqu'à ce que les murs tombent.

Les archers attaquants tirent sur la forteresse de garnison avec 0,33 fois leur attaque normale et l’endommage jusqu'à ce que les murs tombent.
Les archers défenseurs tirent sur l'ennemi avec 4 fois leur attaque normale et reçoivent 1 round d’ attaque supplémentaire, en raison de leur position forte.
La garnison de la forteresse n’a pas de niveau de moral.  Ils n'ont tout simplement nulle part où se réfugier.
S'il n'y a pas de garnison dans la forteresse, il reste encore à la détruire.  Parce que, même sans soldats réguliers à l'intérieur de la forteresse, ses citoyens et  la population peuvent encore ralentir l’avancée de l’ armée.
Si l'attaquant fuit en raison de l'absence de motivation, ses troupes subissent 20% de victimes (et non pas  50% comme dans la bataille de champ.)
S'il y a moins de 50 troupes dans la forteresse, ils désertent et disparaissent avant la bataille, si quelqu'un attaque la forteresse.


Classe de Forteresse


 * Il existe 3 grandes classes de  forteresse:

 Niveau 1, 2, 3   - Foteresse petite Classe
 Niveau 4 et 5    - Forteresse moyenne Classe
 Niveau 6 et +    - Forteresse Grande Classe

- La Forteresse de petite classe est conçue pour défendre la province dans la catégorie des unités légères.
- La Forteresse de classe moyenne  est conçue pour défendre la province dans la catégorie  d’unités lourdes.
- La Forteresse de grande classe  est conçue pour défendre la province dans la catégorie des unités d'élite.

Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas essayer de faire tomber une forteresse de  Grande classe. C'est tout simplement beaucoup plus difficile de le faire (à moins que vous n’apportiez un grand nombre de machines de siège avec vous).

Lorsque l'attaquant vient avec des béliers, il commence la lutte avec l'infanterie.  Catapultes et Trébuchets s'engagent dans le combat dès le premier tour.

Une fois les murs démolis et la garnison vaincue, l'attaquant prend toutes les ressources de la province, transformées en or par les taux fixes.

Quand une forteresse est prise, elle est considérée comme détruite.  Afin de la reconstruire, le joueur doit payer 1 / 5 de son prix de la construction dans la pierre.  La reconstruction est instantanée.  Jusqu'à ce que la forteresse soit reconstruite, les joueurs ne peuvent pas construire d'autres bâtiments dans la province ou ordonner des recherches.  Toutes les autres caractéristiques de la Forteresse ne sont pas modifiées (économique, prime, etc….)



Points ( hitpoints ) des Forteresses et garnisons


 (Ce sont les chiffres de base, fortification et architecture militaire les augmentent ainsi que la configuration  des terrains)


 Hit Points des Forteresses et Garnisons


                    Hit Points        Garnisons


 Niveau 1 :        48 000               100      (tour en pierre)
 Niveau 2 :        96 000               200      (murs et tours en pierre)
 Niveau 3 :      192 000               400      (Citadelle)
 Niveau 4 :      576 000               800       (Forteresse)
 Niveau 5 :   1 152 000             1600      (Forteresse avec  Citadelle)
 Niveau 6 :   4 608 000             3200      (Forteresse complexe)
 Niveau 7 :   9 216 000             6400      (Forteresse de légende)



Après la bataille


Dès que la bataille est terminée, les deux armées restaurent  une partie  de leurs troupes perdues. 
Le Perdant, si il est vaincu, reconstitue 17% de son armée de départ. 
Si l’armée vaincue fuit, elle perd  50% supplémentaires dans les troupes restantes, puis le pourcentage de rétablissement est appliqué. 
Le gagnant restaure 32% de son armée. 
Le vainqueur prend aussi l'approvisionnement du vaincu.  Son gain est de 24 h de revenu de l’armée détruite en or.
Lorsqu'il y a une attaque de forteresse il y a une récupération après chaque étape de la bataille. Les troupes  se sont-elles   ressuscitées Huh??  En fait,  les troupes regagnées  sont les unités mises en déroutes et qui sont retournées dans les lignes de bataille.


Que se passe t-il si vous n’avez pas assez d’or pour entretenir l’armée ?



En mission votre armée dépense l’or de la province depuis laquelle elle est partie.. 
Votre armée ne peut pas commencer sa mission, si vous ne conservez pas  d’or. 
Aussi, si vous avez un solde négatif d'or dans votre province, vous ne pouvez pas construire de bâtiments ou utiliser l'armée. 
Après tout, vous ne pouvez pas dépenser de l'argent sur d'autres choses avant d'avoir payé votre armée ..  Et finalement ce n’est pas très sain.


Entrainement de l’Armée


Pour entrainer une unité de l'armée, vous devez avoir des villageois libres et des ressources .  Peu importe le nombre de soldats que  vous souhaitez commander à la fois, ils seront tous prêts en même temps.
(Quelque chose comme peu importe la taille de la classe d'étudiants, le semestre est toujours de la même durée).

Quand les unités de l'armée sont formées, vous avez la possibilité de les mobiliser ou pas. 
Si vous ne les mobilisez pas, ellels restent prêtes durant 72 heures, après quoi elles sont automatiquement mobilisées, la première fois que vous vous connecterez.
Quand les soldats ne sont pas mobilisés, ils ne se battent pas si vous êtes attaqué, et ne peuvent pas être détruits. 
Ils ne sont pas vus  par les espions de l'ennemi.



UNITÉS MILITAIRES



*Premier niveau des unités (unités légères):*



      
                       Hitpoints           attaque          vitesse              prix            entretien/heure



Lanciers
            100                10                 1,0          15 bois/   6 fer             0,1 or

Archers              100                10                 1,2          15 bois/   6 fer             0,1 or

Porte-Glaive      200                20                 0,9          30 bois/ 12 fer              0,2 or

Cavalerie           400                40                 3,0          60 bois/ 24 fer              0,4 or
Légère



*Deuxième niveau des unités (unités lourdes):*



                         Hitpoints          attaque          vitesse               prix             entretien / heure


Lanciers lourds      150                   15                  0,8        25 bois 10 fer           0,15 or

Archers lourds       150                   15                  1,0        25 bois 10 fer           0,15 or

Porte-Glaives        300                   30                  0,8        50 bois 20 fer            0,3 or
Lourds

Cavalerie              600                   60                  2,5      100 bois 40 fer             0,6 or
Lourde


   

 
 

 
 





« Last Edit: January 09, 2008, 02:44:29 AM by domci » Logged



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