Title: Экономика Post by: CaXo on June 25, 2008, 08:53:11 AM Введение.
Imperia Online в сущности – военно-ориентированная игра, однако игрокам не следует недооценивать экономическую составляющую. В игре присутствует сложная экономическая модель, но она, тем не менее, легко осваивается благодаря дружественному интерфейсу игры и простой жизненной логике, которая лежит в её (модели) основе. Всё, что требуется от игроков – это позаботиться о своих доходах и следить за своими расходами. Иными словами, следует грамотно сопоставлять две эти величины и поддерживать постоянный положительный баланс. Основы. В игре используются 5 типов ресурсов: Население – это ВАШИ люди, подчинённые. И хотя население не может быть куплено, продано или перемещено подобно обычным ресурсам (камень, древесина...), оно, тем не менее, играет важную роль в развитии любой Империи. Население выполняет следующие три функции в игре: 1) оно является источником рабочей силы, т.е. именно простолюдины трудятся на ваших добывающих сооружениях; 2) налоги – население обеспечивает увеличение золота в Империи, если ваши люди свободны от работы; 3) из обычного населения выходят солдаты – ваши новобранцы, которые готовы умереть во имя вас и вашей Империи. Древесина (лес) – все строения и некоторые исследования требуют затрат именно этого ресурса. Дерево также необходимо для тренировки солдат. Добывается оно в специальных зданиях – Лесопилках. Железо – железо необходимо для некоторых строений и исследований, а также для тренировки всех военных юнитов. Железо добывается потом и кровью в специальных зданиях – Железных Шахтах. Камень – камень помогает вырасти вашим Крепостям до небес, он заставляет передумать ваших врагов грабить вас, нападать на ваши земли... А если серьезно: основной ресурс для строительства Крепости – камень. Также он необходим для строительства некоторых зданий и в исследованиях. Камень добывается вашими подданными в специальных зданиях – Каменоломнях. Золото – единственная внутренняя валюта игры. Золотом приходится платить за самые важные вещи в игре – за исследования и за армии. Золото не добывается в специальных зданиях. О том, как же его всё-таки добывать, читайте отдельно. Население и добыча ресурсов. Самую важную информацию по населению и ресурсам можно получить вверху главного окна: слева – по населению, справа – по ресурсам. Информация о населении представлена небольшим изображением (три человечка), показателем прироста, численностью и занятостью населения. Показатель прироста показывает бонус к приросту населения, даваемый за тип местности провинции, в который вы сейчас находитесь. Численность населения – составной показатель, в котором: значение до черты – текущее население в провинции, значение после черты – максимальное население в провинции (увеличивается строительством Ферм). Занятость населения – составной показатель, в котором: значение до черты – свободное от работы население (выплачивает налоги золотом), значение после черты – занятое на добывающих предприятиях население (налоги не выплачивает). Армия в этой статистике не рассматривается, т.е. ваши солдаты – не свободное и не занятое население, они – просто солдаты. Информация о ресурсах представлена изображениями ресурсов и данными об их количестве на данный момент. Кликнув на изображение любого ресурса, вы получите информацию о наличии ресурсов во всех ваших провинциях и суммарно в Империи на данный момент. В любой момент вы можете перераспределить занятость населения. Например, нанять рабочих на добывающие предприятия из свободного населения или, наоборот, распустить часть добывающих предприятий, чтобы увеличить количество свободного населения, а значит, повысить приток золота в Империи. (Это делается здесь: [Наём] – [Работники].) Для того чтобы добывать ресурсы, необходимо строить специальные здания – Лесопилки, Железные Шахты и Каменоломни. После окончания строительства в эти здания следует нанять рабочих, чтобы они, собственно, и занялись добычей. Главное условие здесь – наличие незанятых жителей. И запомните – либо ваши жители платят налоги золотом, либо добывают ресурсы в специальных зданиях. Ресурсы добываются по определенной формуле. Её смотри ниже. Формула 1. Применяется для вычисления стоимости более высоких по уровню исследований и технологий. Суть её заключается в следующем: 2-ой уровень – в 2 раза дороже, чем 1-ый уровень 3-ий уровень – в 1.98 раз дороже, чем 2-ой уровень 4-ый уровень – в 1.96 раз дороже, чем 3-ий уровень... Каждый следующий уровень дороже предыдущего в 2 раза с поправкой на коэффициент 0.02. Если для расчёта стоимости исследования или строительства используется именно эта формула, то в описании строительства или исследования указано «По Формуле 1». Формула показывает расчёт базовой стоимости, без поправок различных бонусов (например, от Архитектуры или Университета). Расчёт прироста населения. Прирост населения без каких-либо бонусов рассчитывается так: прирост населения в час = 1/1000+30 Пример: если у вас население в провинции составляет 1000 человек, то его прирост в час будет составлять: 1000/1000 + 30 = 31. Если же у вас 10 000 жителей, то прирост в час: 10 000/1000 + 30 = 40. Формула показывает уровень прироста населения без учета различных бонусов. Прирост населения сильно зависит от количества Амбаров в провинции, а также от уровня технологии Медицина. После того, как уровень населения в провинции достигнет отметки 100 000 жителей, прирост начнёт сильно снижаться, пока и вовсе не остановится. Это связано с тем, что каждая провинция имеет предел населения, который зависит от типа местности: Горы с лесами – 140 000 жителей Горы – 150 000 жителей Холмы – 160 000 жителей Холмы с лесами – 160 000 жителей Поля с лесами – 170 000 жителей Поля – 180 000 жителей Эти пределы могут быть значительно превышены с помощью Амбаров и Медицины. Добыча ресурсов. Основное количество добываемых ресурсов в час: 100 работников добывают 10 древесины, или 2 железа, или 5 камня, или 5 золота в час. Все ресурсы взаимосвязаны следующими расценками (так называемый Золотой Стандарт): 10 древесины = 2 железа = 5 камня = 5 золота Золотой Стандарт используется для того, чтобы всегда быстро и удобно вычислять стоимость чего-либо в игре. Например, во время военных действий силы армий противников измеряются в стоимости этих армий именно в золоте. Золотой Стандарт не подвержен колебаниям цен на игровом рынке. Причиной того, что безработные жители Империи приносят в казну золота, является то, что в свободное время поселенцы тратят его – и золото, и время – так, как хотят. То есть ведут праздный образ жизни, раскошеливаясь в различных государственных учреждениях. Однако лучше, конечно, чтобы они были при делах и добывали какой-нибудь ресурс. Чтобы увеличить предел населения в провинции, необходимо строить Фермы: больше пищи – больше жителей возможно прокормить. Примечание: формула для расчета снижения цен строительства и исследований выглядит следующим образом (цена строительства или исследования)/(1 + проценты снижения, которые вы имеете на данный момент) Доход. Мирный путь. Как показано выше, можно получать доходы от построенных специальных добывающих зданий и нанятых для работы жителей. На самом деле, экономическое развитие провинций – это самый безболезненный способ развития Империи. Строительство добывающих зданий и получение ресурсов – это хороший путь развития, по крайней мере до тех пор, пока вы не построите более-менее надежную армию. Таким образом, рано или поздно, вы всё равно придете к другому пути развития, о котором будет сказано ниже. Однако и тихое экономическое укрепление провинций не стоит забрасывать, ведь основа любой военной силы – возможность прокормить и содержать эту самую силу. А также вовремя пополнять. Доход. Военный путь. Есть два способа уговорить другого игрока работать на вас – и оба они связаны с вашими бравыми войсками: 1) осада Крепости – это жёсткий, но в некотором смысле довольно прибыльный способ. Ресурсы противника хранятся в Крепостях, остается только забрать их. Вся сложность в том, что Крепость – это достаточно сильное сооружение, взять которое штурмом не так-то просто. В достижении этой цели сильно помогут осадные орудия. Все ресурсы, которые вам удастся похитить у противника, автоматически преобразуются в золото согласно Золотому Стандарту. Нет способа добыть у противника непосредственно сами ресурсы, ваша добыча – золото и только золото. 2) мародёрство – кто думает, что осада Крепости и мародёрство это одно и то же, тот никогда не играл в Imperia Online. Разница в том, что во время мародерства вы не атакуете Крепость. Объектом вашей атаки в этом случае является простое население противника. Вы можете убить или захватить в плен до 20% населения провинций противника (каждый солдат убивает одного жителя). За каждого убитого или плененного жителя вы получите 5 золота – это очень лёгкий способ заработка, однако он сильно портит репутацию (- 4 к значению «Честь» за каждое удачное мародёрство). Как только вы заработаете себе ресурсов, настанет время их тратить. Расходы. Расходы могут вестись в нескольких направлениях: 1) строительство зданий – каждое здание для постройки требует как минимум некоторого количества древесины, но чаще всё-таки ещё нужно железо или камень, или и то, и другое; 2) исследование технологий – учёным для исследований тоже нужны ресурсы... наверное, для опытов; 3) тренировка армии – важная статья расхода, без армии в игре никуда; 4) содержание армии – вы должны платить зарплату вашим военным (вот ублюдки...); 5) оплата альянсового налога: членство в каком-нибудь альянсе – это хорошо, но за это членство надо платить специальным налогом. Это объясняется тем, что за какие-то организаторские мероприятия, управленческие структуры и прочую бюрократию приходится платить всем участникам альянса. Это похоже на членство в каком-нибудь клубе. Таким образом, чем больше игроков входит в альянс, тем больше будет налог. Сумма оплаты для каждого участника рассчитывается следующим образом: 1% + 0.1% за каждого участника. Например, если в альянсе 10 человек, то налог для каждого будет: 1% + 0.1%*10 = 2%. Торговля и другие экономические механизмы. Глобальный рынок. Глобальный рынок – наиболее доступный метод торговли ресурсами. Обменивать на рынке ресурсы на золото или наоборот вы можете с самого начала игры. Цены на Рынке чувствительны ко всем операциям, проводимым в игре, они постоянно колеблются, меняются. Однако Рынок за любую сделку берёт определенный процент комиссии – и чем ниже уровень технологии Торговля, тем выше этот процент, тем невыгодней для вас любая сделка. Тип местности провинций. В игре есть 6 типов местности. Каждый из этих типов даёт определённые бонусы или штрафы к производству и военным действиям. Вы можете выбирать для колонизации и заселения любой тип местности, наиболее полно отвечающий вашим планам и целям. Например, тип местности «Горы» даёт существенный бонус к защите своего имущества, но также наделяет штрафом к приросту населения. Обратный вариант – тип местности «Поля» - даёт бонус к приросту населения и штраф к защите. Поэтому всегда тщательно выбирайте провинции для заселения, это может сильно изменить ход игры. Крепости. Крепости обладают нехорошей способностью останавливать ваши армии. Правда, с другой стороны, Крепость регулирует любое производство в провинции, и чем больше Крепость – тем больше ресурсов могут производить работники. Каждый уровень Крепости увеличивает экономические показатели на 10%. Таким образом, чем сложнее взять штурмом Крепость противника, тем ценнее окажется добыча. Хранение ресурсов. Все ресурсы хранятся именно в Крепости. И если она не взята штурмом, ваши пиво и сигареты останутся в целости и сохранности. Кредиты. После изучения Банковского дела 3 уровня вы можете брать следующие кредиты: 12-часовая выработка единовременно 24-часовая выработка единовременно 48-часовая выработка единовременно Производство империи высчитывается пересчетом добычи всех ресурсов в час в золото по Золотому Стандарту. Бюрократия. Бюрократия в последние дни стала очень популярной. Экономическая эффективность каждой новой провинции снижается на 20%, то есть заметно падает производство. Изучая Бюрократию, вы можете поднимать производительность всех провинций на 5% за каждый уровень этой технологии, но не более 100%. Теперь поподробнее: Бюрократия не изучена 1-ая провинция – 100% эффективность 2-ая провинция – 80% эффективность 3-ья провинция – 60% эффективность 4-ая провинция – 40% эффективность 5-ая провинция – 20% эффективность 6-ая и последующие провинции – 0% эффективность Бюрократия 5 уровня 1-ая провинция – 100% эффективность 2-ая провинция – 100% эффективность 3-ья провинция – 85% эффективность 4-ая провинция – 65% эффективность 5-ая провинция – 45% эффективность 6-ая и последующие провинции – 25% эффективность Централизация. Изучение Централизации позволяет вам колонизировать и заселять дополнительные провинции. Каждый уровень Централизации даёт возможность заселить 1 дополнительную провинцию. Так, если у вас есть Централизация 10 уровня, вы можете заселить 11 провинций (10 за технологию и 1 начальная). Итоговая эффективность. Итоговая эффективность производства в каждой провинции складывается из: 1) бонусов от типа местности; 2) бонуса от уровня Бюрократии; 3) бонуса от Крепости. В связи с этим благоразумно будет строить Крепости в каждой провинции, а также изучать Бюрократию. Архитектура и Университет. Важные технологии, поскольку: 1) изучение Архитектуры снижает стоимость строительства всех зданий; 2) изучение Университета снижает стоимость всех исследований. Колонизация. Расширяйтесь, расширяйтесь и снова расширяйтесь. Колонизация – единственный путь роста для вашей Империи. Чтобы заселить новую провинцию, вам понадобится 500 лучников или копейщиков, а также достаточный уровень Централизации. Эти 500 солдат – ваши первые 500 жителей в новой провинции. Каждая новая провинция имеет в своём распоряжении Фермы, Лесопилки, Железные Шахты и Каменоломни – все 1-ого уровня. Автор перевода: Fufaiter |