Imperia Online International

Other Forums => Полное руководство => Topic started by: CaXo on June 25, 2008, 08:53:11 AM



Title: Экономика
Post by: CaXo on June 25, 2008, 08:53:11 AM
Введение.
Imperia Online в сущности – военно-ориентированная игра, однако игрокам не следует недооценивать экономическую составляющую. В игре присутствует сложная экономическая модель, но она, тем не менее, легко осваивается благодаря дружественному интерфейсу игры и простой жизненной логике, которая лежит в её (модели) основе. Всё, что требуется от игроков – это позаботиться о своих доходах и следить за своими расходами. Иными словами, следует грамотно сопоставлять две эти величины и поддерживать постоянный положительный баланс.
 
Основы.
В игре используются 5 типов ресурсов:
 
Население – это ВАШИ люди, подчинённые. И хотя население не может быть куплено, продано или перемещено подобно обычным ресурсам (камень, древесина...), оно, тем не менее, играет важную роль в развитии любой Империи. Население выполняет следующие три функции в игре:
 
1)      оно является источником рабочей силы, т.е. именно простолюдины трудятся на ваших добывающих сооружениях;
2)      налоги – население обеспечивает увеличение золота в Империи, если ваши люди свободны от работы;
3)      из обычного населения выходят солдаты – ваши новобранцы, которые готовы умереть во имя вас и вашей Империи.
 
Древесина (лес) – все строения и некоторые исследования требуют затрат именно этого ресурса. Дерево также необходимо для тренировки солдат. Добывается оно в специальных зданиях – Лесопилках.
 
Железо – железо необходимо для некоторых строений и исследований, а также для тренировки всех военных юнитов. Железо добывается потом и кровью в специальных зданиях – Железных Шахтах.
 
Камень – камень помогает вырасти вашим Крепостям до небес, он заставляет передумать ваших врагов грабить вас, нападать на ваши земли... А если серьезно: основной ресурс для строительства Крепости – камень. Также он необходим для строительства некоторых зданий и в исследованиях. Камень добывается вашими подданными в специальных зданиях – Каменоломнях.
 
Золото – единственная внутренняя валюта игры. Золотом приходится платить за самые важные вещи в игре – за исследования и за армии. Золото не добывается в специальных зданиях. О том, как же его всё-таки добывать, читайте отдельно.
 
Население и добыча ресурсов.
Самую важную информацию по населению и ресурсам можно получить вверху главного окна: слева – по населению, справа – по ресурсам.
 
Информация о населении представлена небольшим изображением (три человечка), показателем прироста, численностью и занятостью населения.
 
Показатель прироста показывает бонус к приросту населения, даваемый за тип местности провинции, в который вы сейчас находитесь.
 
Численность населения – составной показатель, в котором: значение до черты – текущее население в провинции, значение после черты – максимальное население в провинции (увеличивается строительством Ферм).
 
Занятость населения – составной показатель, в котором: значение до черты – свободное от работы население (выплачивает налоги золотом), значение после черты – занятое на добывающих предприятиях население (налоги не выплачивает). Армия в этой статистике не рассматривается, т.е. ваши солдаты – не свободное и не занятое население, они – просто солдаты.
 
Информация о ресурсах представлена изображениями ресурсов и данными об их количестве на данный момент. Кликнув на изображение любого ресурса, вы получите информацию о наличии ресурсов во всех ваших провинциях и суммарно в Империи на данный момент.
 
В любой момент вы можете перераспределить занятость населения. Например, нанять рабочих на добывающие предприятия из свободного населения или, наоборот, распустить часть добывающих предприятий, чтобы увеличить количество свободного населения, а значит, повысить приток золота в Империи. (Это делается здесь: [Наём] – [Работники].)
 
Для того чтобы добывать ресурсы, необходимо строить специальные здания – Лесопилки, Железные Шахты и Каменоломни. После окончания строительства в эти здания следует нанять рабочих, чтобы они, собственно, и занялись добычей. Главное условие здесь – наличие незанятых жителей.
 
И запомните – либо ваши жители платят налоги золотом, либо добывают ресурсы в специальных зданиях.
 
Ресурсы добываются по определенной формуле. Её смотри ниже.
 
Формула 1.
Применяется для вычисления стоимости более высоких по уровню исследований и технологий. Суть её заключается в следующем:
 
2-ой уровень – в 2 раза дороже, чем 1-ый уровень
3-ий уровень – в 1.98 раз дороже, чем 2-ой уровень
4-ый уровень – в 1.96 раз дороже, чем 3-ий уровень...
Каждый следующий уровень дороже предыдущего в 2 раза с поправкой на коэффициент 0.02.
 
Если для расчёта стоимости исследования или строительства используется именно эта формула, то в описании строительства или исследования указано «По Формуле 1».
 
Формула показывает расчёт базовой стоимости, без поправок различных бонусов (например, от Архитектуры или Университета).
 
Расчёт прироста населения.
Прирост населения без каких-либо бонусов рассчитывается так:
 
прирост населения в час = 1/1000+30
 
Пример: если у вас население в провинции составляет 1000 человек, то его прирост в час будет составлять: 1000/1000 + 30 = 31. Если же у вас 10 000 жителей, то прирост в час: 10 000/1000 + 30 = 40.
 
Формула показывает уровень прироста населения без учета различных бонусов.
 
Прирост населения сильно зависит от количества Амбаров в провинции, а также от уровня технологии Медицина.
 
После того, как уровень населения в провинции достигнет отметки 100 000 жителей, прирост начнёт сильно снижаться, пока и вовсе не остановится. Это связано с тем, что каждая провинция имеет предел населения, который зависит от типа местности:
 
Горы с лесами – 140 000 жителей
Горы – 150 000 жителей
Холмы – 160 000 жителей
Холмы с лесами – 160 000 жителей
Поля с лесами – 170 000 жителей
Поля – 180 000 жителей
 
Эти пределы могут быть значительно превышены с помощью Амбаров и Медицины.
 
 
 
Добыча ресурсов.
Основное количество добываемых ресурсов в час:
100 работников добывают 10 древесины, или 2 железа, или 5 камня, или 5 золота в час.
 
Все ресурсы взаимосвязаны следующими расценками (так называемый Золотой Стандарт):
10 древесины = 2 железа = 5 камня = 5 золота
Золотой Стандарт используется для того, чтобы всегда быстро и удобно вычислять стоимость чего-либо в игре. Например, во время военных действий силы армий противников измеряются в стоимости этих армий именно в золоте.
 
Золотой Стандарт не подвержен колебаниям цен на игровом рынке.
 
Причиной того, что безработные жители Империи приносят в казну золота, является то, что в свободное время поселенцы тратят его – и золото, и время – так, как хотят. То есть ведут праздный образ жизни, раскошеливаясь в различных государственных учреждениях. Однако лучше, конечно, чтобы они были при делах и добывали какой-нибудь ресурс. Чтобы увеличить предел населения в провинции, необходимо строить Фермы: больше пищи – больше жителей возможно прокормить.
 
Примечание: формула для расчета снижения цен строительства и исследований выглядит следующим образом
(цена строительства или исследования)/(1 + проценты снижения, которые вы имеете на данный момент)
 
Доход.
Мирный путь.

Как показано выше, можно получать доходы от построенных специальных добывающих зданий и нанятых для работы жителей. На самом деле, экономическое развитие провинций – это самый безболезненный способ развития Империи. Строительство добывающих зданий и получение ресурсов – это хороший путь развития, по крайней мере до тех пор, пока вы не построите более-менее надежную армию. Таким образом, рано или поздно, вы всё равно придете к другому пути развития, о котором будет сказано ниже. Однако и тихое экономическое укрепление провинций не стоит забрасывать, ведь основа любой военной силы – возможность прокормить и содержать эту самую силу. А также вовремя пополнять.
 
Доход.
Военный путь.

Есть два способа уговорить другого игрока работать на вас – и оба они связаны с вашими бравыми войсками:
1)      осада Крепости – это жёсткий, но в некотором смысле довольно прибыльный способ. Ресурсы противника хранятся в Крепостях, остается только забрать их. Вся сложность в том, что Крепость – это достаточно сильное сооружение, взять которое штурмом не так-то просто. В достижении этой цели сильно помогут осадные орудия. Все ресурсы, которые вам удастся похитить у противника, автоматически преобразуются в золото согласно Золотому Стандарту. Нет способа добыть у противника непосредственно сами ресурсы, ваша добыча – золото и только золото.
2)      мародёрство –  кто думает, что осада Крепости и мародёрство это одно и то же, тот никогда не играл в Imperia Online. Разница в том, что во время мародерства вы не атакуете Крепость. Объектом вашей атаки в этом случае является простое население противника. Вы можете убить или захватить в плен до 20% населения провинций противника (каждый солдат убивает одного жителя). За каждого убитого или плененного жителя вы получите 5 золота – это очень лёгкий способ заработка, однако он сильно портит репутацию (- 4 к значению «Честь» за каждое удачное мародёрство).
 
Как только вы заработаете себе ресурсов, настанет время их тратить.
 
Расходы.
Расходы могут вестись в нескольких направлениях:
1)      строительство зданий – каждое здание для постройки требует как минимум некоторого количества древесины, но чаще всё-таки ещё нужно железо или камень, или и то, и другое;
2)      исследование технологий – учёным для исследований тоже нужны ресурсы... наверное, для опытов;
3)      тренировка армии – важная статья расхода, без армии в игре никуда;
4)      содержание армии – вы должны платить зарплату вашим военным (вот ублюдки...);
5)      оплата альянсового налога: членство в каком-нибудь альянсе – это хорошо, но за это членство надо платить специальным налогом. Это объясняется тем, что за какие-то организаторские мероприятия, управленческие структуры и прочую бюрократию приходится платить всем участникам альянса. Это похоже на членство в каком-нибудь клубе. Таким образом, чем больше игроков входит в альянс, тем больше будет налог. Сумма оплаты для каждого участника рассчитывается следующим образом: 1% + 0.1% за каждого участника. Например, если в альянсе 10 человек, то налог для каждого будет: 1% + 0.1%*10 = 2%.
 
Торговля и другие экономические механизмы.
Глобальный рынок.

Глобальный рынок – наиболее доступный метод торговли ресурсами. Обменивать на рынке ресурсы на золото или наоборот вы можете с самого начала игры. Цены на Рынке чувствительны ко всем операциям, проводимым в игре, они постоянно колеблются, меняются. Однако Рынок за любую сделку берёт определенный процент комиссии – и чем ниже уровень технологии Торговля, тем выше этот процент, тем невыгодней для вас любая сделка.
 
Тип местности провинций.
В игре есть 6 типов местности. Каждый из этих типов даёт определённые бонусы или штрафы к производству и военным действиям. Вы можете выбирать для колонизации и заселения любой тип местности, наиболее полно отвечающий вашим планам и целям. Например, тип местности «Горы» даёт существенный бонус к защите своего имущества, но также наделяет штрафом к приросту населения. Обратный вариант – тип местности «Поля» - даёт бонус к приросту населения и штраф к защите. Поэтому всегда тщательно выбирайте провинции для заселения, это может сильно изменить ход игры.
 
Крепости.
Крепости обладают нехорошей способностью останавливать ваши армии. Правда, с другой стороны, Крепость регулирует любое производство в провинции, и чем больше Крепость – тем больше ресурсов могут производить работники. Каждый уровень Крепости увеличивает экономические показатели на 10%. Таким образом, чем сложнее взять штурмом Крепость противника, тем ценнее окажется добыча.
 
Хранение ресурсов.
Все ресурсы хранятся именно в Крепости. И если она не взята штурмом, ваши пиво и сигареты останутся в целости и сохранности.
 
Кредиты.
После изучения Банковского дела 3 уровня вы можете брать следующие кредиты:
 
12-часовая выработка единовременно
24-часовая выработка единовременно
48-часовая выработка единовременно
 
Производство империи высчитывается пересчетом добычи всех ресурсов в час в золото по Золотому Стандарту.
 
Бюрократия.
Бюрократия в последние дни стала очень популярной. Экономическая эффективность каждой новой провинции снижается на 20%, то есть заметно падает производство. Изучая Бюрократию, вы можете поднимать производительность всех провинций на 5% за каждый уровень этой технологии, но не более 100%.
 
Теперь поподробнее:
Бюрократия не изучена
1-ая провинция – 100% эффективность
2-ая провинция – 80% эффективность
3-ья провинция – 60% эффективность
4-ая провинция – 40% эффективность
5-ая провинция – 20% эффективность
6-ая и последующие провинции – 0% эффективность
 
Бюрократия 5 уровня
1-ая провинция – 100% эффективность
2-ая провинция – 100% эффективность
3-ья провинция – 85% эффективность
4-ая провинция – 65% эффективность
5-ая провинция – 45% эффективность
6-ая и последующие провинции – 25% эффективность
 
Централизация.
Изучение Централизации позволяет вам колонизировать и заселять дополнительные провинции. Каждый уровень Централизации даёт возможность заселить 1 дополнительную провинцию. Так, если у вас есть Централизация 10 уровня, вы можете заселить 11 провинций (10 за технологию и 1 начальная).
 
Итоговая эффективность.
Итоговая эффективность производства в каждой провинции складывается из:
1)      бонусов от типа местности;
2)      бонуса от уровня Бюрократии;
3)      бонуса от Крепости.
 
В связи с этим благоразумно будет строить Крепости в каждой провинции, а также изучать Бюрократию.
 
Архитектура и Университет.
Важные технологии, поскольку:
1)      изучение Архитектуры снижает стоимость строительства всех зданий;
2)      изучение Университета снижает стоимость всех исследований.
 
Колонизация.
Расширяйтесь, расширяйтесь и снова расширяйтесь. Колонизация – единственный путь роста для вашей Империи. Чтобы заселить новую провинцию, вам понадобится 500 лучников или копейщиков, а также достаточный уровень Централизации. Эти 500 солдат – ваши первые 500 жителей в новой провинции. Каждая новая провинция имеет в своём распоряжении Фермы, Лесопилки, Железные Шахты и Каменоломни – все 1-ого уровня.
 
Автор перевода:  Fufaiter