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Autor Tópico: Colonias  (Lida 8857 vezes)
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a_falcao1
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« em: Janeiro 26, 2011, 15:58:23 »

Fundação

Pesquisas e recursos – centralização 10; colonização nível 1 (cada nível abre acesso a mais 1 colónia)

Recursos: 50 000 habitantes livres; 9 085 887 de madeira; 901 214 de ferro; 2 395 562 de pedra (estes recursos têm que estar juntos na mesma província).

A fundação da colónia é automática; assim que der a ordem, os recursos são enviados para o local escolhidos, sendo que a viagem demora o tempo necessários a percorrer a distância entre o seu império e o local escolhido; a velocidade da viagem é o tempo real (sem os 40 minutos).

Após a chegada, alguns edifícios serão construídos para o bem-estar e início da colónia:
   •   Quintas - nível 10
   •   Casas - nível 16 (apenas para imperais)
   •   Templo - nível 1
   •   Praça Central - nível 1
   •   Fortaleza - nível 4
   •   Estação de transporte

A fundação da colónia dá uma única vez 20 pontos de bem- estar ao Império; a sua perda retira 10 pontos de bem-estar uma única vez.
« Última modificação: Janeiro 27, 2011, 13:43:55 por a_falcao1 » Registado

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a_falcao1
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« Responder #1 em: Janeiro 26, 2011, 16:01:18 »

Locais especiais e comuns para fundação de colónias

Locais com bónus especiais: concedem ao império bónus (anexas, vassalas e outras colónias):

   •   Madeira - 5% bónus à produção de madeira
   •   Campo rico em Madeira - 10% bónus à produção de madeira
   •   Ferro - 5% bónus à produção de ferro
   •   Campo rico em Ferro - 10% bónus à produção de ferro
   •   Pedra - 5% bónus à produção de pedra
   •   Campo rico em Pedra - 10% bónus à produção de pedra
   •   Ouro - gera 5% adicionais ao nível de imposto cobrado
   •   Campo rico em Ouro - gera 10% adicionais ao nível de imposto cobrado
   •   Diamantes - geram 10% adicionais à quantidade de diamantes comprados.
   •   Campo rico em Diamantes - gera 20% adicionais à quantidade de diamantes comprados.
   •   Pedra Preciosas - bónus 10 pontos ao valor do Bem-estar em todos os territórios do Império.
   •   Vinho - bónus 5 pontos ao valor do Bem-estar em todos os territórios do Império.
   •   Marfim - aumenta o valor máximo de Bem-estar em 5 em todos os territórios de Império.
   •   Seda - aumenta o valor máximo de Bem-estar em 10 em todos os territórios de Império.
   •   Templo Antigo - bónus +5 à Moral do exército
   •   Sagrado Templo Antigo - bónus +10 à Moral do exército
   •   Cavalos marciais - bónus 5% ao ataque da Cavalaria
   •   Cavalos marciais pesados - bónus 10% ao ataque da Cavalaria
   •   Teixo - bónus 5% ao ataque de alcance
   •   Campo rico em Teixo - bónus 10% ao ataque de alcance
   •   Carvão - bónus 5% ao ataque da Infantaria
   •   Campo rico em Carvão - bónus 10% ao ataque da Infantaria
   •   Granito - bónus 5% aos pontos vitais da Fortaleza
   •   Campo rico em Granito - bónus 10% aos pontos vitais da Fortaleza
   •   Cânhamo - bónus -5% ao tempo de construção de edifícios
   •   Campo rico em Cânhamo - bónus -10% ao tempo de construção de edifícios
   •   Papiro - bónus -5% ao tempo de pesquisa
   •   Pergaminho - bónus -10% ao tempo de pesquisa
   •   Arroz - bónus 5% às Quintas
   •   Campo rico em Arroz - bónus 10% às Quintas
   •   Trigo - bónus 5% às Quintas
   •   Campo rico em Trigo - bónus 10% às Quintas
   •   Especiarias - 5% menor comissão comercial
   •   Campo rico em Especiarias - 10% menor comissão comercial
   •   Cavalos - diminuem o tempo de movimentação do exército, quando em missão, em 5%
   •   Cavalos Pesados - diminuem o tempo de movimentação do exército, quando em missão, em 10%
   •   Lã - diminui a manutenção do exército em 5%
   •   Campo rico em Lã - diminui a manutenção do exército em 10%
   •   Algodão - diminui a manutenção do exército em 5%
   •   Campo rico em Algodão - diminui a manutenção do exército em 10%
   •   Mármore - se algum membro de uma Aliança tiver colonizado sobre terreno de Mármore, o Templo do Castelo de Aliança será construído de 5% menos tempo.
   •   Campo rico em Mármore - se algum membro de uma Aliança tiver colonizado sobre terreno de Mármore, o Templo do Castelo de Aliança será construído de 10% menos tempo.

* Bonificações do mesmo tipo não podem ser acumuladas. Se houver 2 bonificações do mesmo tipo, aquela com maior efeito será vigente.

Colónias com recursos especiais: Estas colónias podem ser atacadas, por qualquer jogador, independentemente da diferença de pontos, sem perda de moral, honra ou potência de exército.

Colónias comuns: são situadas em qualquer parte do mapa, onde seja permitido colonizar, não concedendo nenhum bónus especial ao Império. Os ataques a estas colónias, regem-se pelas regras de ataque normais entre jogadores.

O tipo de terreno da colónia é sempre neutral, pelo que não tem bónus de crescimento, quintas, defesa ou ataque.
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« Responder #2 em: Janeiro 26, 2011, 16:02:00 »

Viagens

O tempo de viagem não é fixo, como é entre as províncias do império. A distância é medida em Milhas Imperiais. A Cartografia diminui o tempo da viagem. O tempo é sempre o real da viagem entre a metrópole e a colónia.
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« Responder #3 em: Janeiro 26, 2011, 16:03:05 »

Transporte de recursos

   •   O recurso, gerado sob a forma de imposto, não é automaticamente armazenado na Tesouraria centralizada do Império, mas tem de ser movimentado para a capital. Os recursos disponíveis da colónia não podem ser usados em favor do Império se não forem anteriormente transportados para a Metrópole.

   •   O transporte Colónia-Metrópole não é executado por meio da estação de transporte que funciona apenas para o Mapa Imperial. A colónia movimenta recursos com os carrinhos de transporte, recrutadas como o são as tropas. O tempo de transporte é de 2 minutos; o tempo de mover os carrinhos vazios para a colónia é o tempo real do movimento.
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« Responder #4 em: Janeiro 26, 2011, 18:43:21 »

Imposto e bem-estar

A população da colónia paga impostos - determinados pelo Soberano, pagos num dos quatro recursos e equivalente a um dos seis níveis de imposto:

- Sem imposto - dá um bónus de +5 pontos de Bem-estar.

- Imposto muito baixo - equivale a 2 de madeira / 0,4 de ferro / 1 de pedra / 1 de ouro por hora para cada 100 aldeões; retira 5 pontos de Bem-estar.

- Imposto baixo - equivale a 4 de madeira / 0,8 de ferro / 2 de pedra / 2 de ouro por hora para cada 100 aldeões; retira 15 pontos de Bem-estar.

- Imposto médio - equivale a 6 de madeira / 1,2 de ferro / 3 de pedra / 3 de ouro por hora para cada 100 aldeões; retira 30 pontos de Bem-estar.

- Imposto alto - equivale a 8 de madeira / 1,6 de ferro / 4 de pedra / 4 de ouro por hora para cada 100 aldeões; retira 50 pontos de Bem-estar.

- Imposto muito alto - equivale a 10 de madeira / 2 de ferro / 5 de pedra / 5 de ouro por hora para cada 100 aldeões; retira 75 pontos de Bem-estar.

O jogador pode mudar o nível do imposto a cada instante e cada mudança entra em vigor de forma imediata. O recurso ganho e o Bem-estar perdido distribuem-se proporcionalmente e são recebidos ou tirados a cada minuto. As porções de recurso são dadas, sempre considerando o número actual de população e não o número de população no momento da determinação do nível de imposto.

A Colónia tem Bem-estar que depende, de modo regressivo, da distância do Império. Quanto maior for a distância, maior será a perda de Bem-estar, sendo que esta correlação é dividida em 6 quadrantes: de 0 a 20 IM - menos 20 Bem-estar; de 21 a 50 IM - menos 25 Bem-estar; de 51 a 100 IM - menos 35 Bem-estar; de 101 a 200 IM - menos 45; de 201 a 500 - menos 55; de 501 para frente - menos 70. Se o Bem-estar cair debaixo dos 50 pontos, há uma hipótese que aumenta progressivamente em 2%, de rebelião, levando а uma falta temporária de acesso à colónia (sem impostos, nem construções, somente a organização de festivais é permitida) até que o bem-estar seja elevado novamente.

O bem-estar da colónia, influi no bem-estar médio do Império
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« Responder #5 em: Janeiro 26, 2011, 18:44:57 »

Estrutura da Colónia

Não é possível a construção de quartéis, minas, serrações e pedreiras. O jogador não é capaz de recrutar soldados, nem de empregar trabalhadores.

A construção de Casas e Quintas é permitida para que o jogador possa aumentar a sua população, assim como é permitida a construção de Fortalezas para que o jogador possa melhorar a defesa e produtividade.

A população da colónia, é igual à população que cada raça pode ter; ou seja 200 000 para nómadas; sem limite para imperais, dependendo do nível de quintas e casas.

A colónia não recebe população da migração diária

A construção de templos e praças centrais é permitida para melhorar e aumentar o bem-estar da colónia.

A construção de fortaleza, assim como estabelecimentos defensivos, são permitidos, para aumentar a guarnição de defesa, assim como a protecção e produtividade da colónia. As fortalezas na colónia têm limite para armazenar recursos, como no Império.

A colónia dispõe de um edifício especial - Base de Logística. Os níveis dela determinam quantas tropas aliadas são capazes de se juntar ao exército da colónia em apoio, enquanto a colónia estiver sob ataque. Cada nível da Base de Logística permite mais uma tropa aliada em apoio. Nível máximo - 5. O envio de uma tropa de auxilio, demora o mesmo tempo que um movimento de ataque no mapa global; depende da distância à colónia e da cartografia.

A movimentação de tropas para a colónia por um babysitter não é permitida.

A manutenção de todas as tropas numa colónia é x1.5.
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« Responder #6 em: Janeiro 26, 2011, 18:46:16 »

Ataque e destruição da colónia

Uma colónia não pode ser atacada enquanto os edifícios, necessários para a sua fundação, estiverem em construção.

Uma colónia é destruída quando ficar sem Fortaleza. Cada ataque reduz os níveis da Fortaleza em 1.

Se uma fortaleza é destruída, o jogador não a pode reconstruir; terá que a construir novamente. Se o jogador tinha fortaleza 4 e perdeu um ataque, ficará com fortaleza 3, tendo que refazer a fortaleza 4 novamente.

Quando a colónia ficar com nível 0 de Fortaleza, desaparece automaticamente do Mapa Global, libertando 50% da população que vai directamente para a Metrópole. Em caso de um exército a viajar do Império para a colónia, este exército volta de imediato.

Se o exército estiver em modo de retirada, o exército volta para a metrópole, mantendo-se a regra das fortalezas para a destruição da colónia (até ficar com fortaleza zero).

Se sobrar exército defensor, após a destruição da colónia, ele volta para a metrópole.

Em caso de recursos ganhos, em ataques a outros jogadores / colónias, que partiram da colónia, os recursos têm que ser transportados para metrópole usando os carrinhos de transporte.

Os ataques a colónia fundadas em Recursos Especiais não têm nenhuns limites quanto ao alcance em pontos totais e, por conseguinte, nem têm qualquer penalidade aplicada ao atacante, o que não é válido para as fundadas em terrenos vulgares, sem qualquer bónus - os ataques fora do alcance x5 não são possíveis, e aqueles fora do alcance x2 causam perda de moral, honra e ataque, seguindo as regras dum ataque normal.
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