Imperia Online Poland  
Kwiecień 19, 2024, 23:53:07 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
   Strona główna   Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja  
Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Wojsko - wywiad i jednostki  (Przeczytany 18773 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« : Styczeń 24, 2009, 12:55:50 »

Spis treści

1. Wywiad
2. Kontrwywiad
3. Jednostki
4. Zależność widoczności stanu armii przeciwnika od poziomy wywiadu
« Ostatnia zmiana: Styczeń 09, 2013, 17:06:41 wysłane przez Instrukcja » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : Styczeń 24, 2009, 12:56:57 »

Wywiad
   Wywiad dzielimy na wywiad i kontrwywiad. Do ich działania są w grze odpowiednie badania: szpiegostwo i posterunki graniczne.
Wywiad dostarcza informacji o armii przeciwnika, wielkości jego twierdz i ilości przechowywanych surowców. Kontrwywiad ma natomiast za zadania maksymalnie utrudnić ujawnienie identycznych informacji o tobie. Wywiad i kontrwywiad ma duże znaczenie w prowadzeniu gry i działań wojennych. Dlaczego? Bo tak samo jak siła ognia na wojnie potrzebna jest dobra informacja o siłach wroga oraz w drugą stronę, dezinformacja przeciwnika. Szpiegostwo – badanie w zakładce „armia”. Oraz uzupełnieniem dla niego jest badanie sojuszu o tej samej nazwie.


« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2013, 20:26:45 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : Styczeń 24, 2009, 12:57:12 »

Plotki
Po odkryciu pierwszego poziomu szpiegostwa mamy dostęp do plotek. Plotki są to szacunkowe dane o stanie wojska wroga w danej prowincji oraz o wartości surowców. Plotki możemy zbierać od graczy w zakresie do 5x ilość naszych punktów. W dół jak i w górę. Każdy poziom pozwala zebrać 5 plotek (mając badania 12+3 możemy zebrać 15*5 plotek czyli 75). Trzeba pamiętać, że są to dane szacunkowe i mogą się różnić od danych rzeczywistych. Osoba którą „oplotkowujemy” nie dowiaduje się o tym.


« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2013, 20:26:52 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : Styczeń 24, 2009, 12:57:34 »

Infiltrowanie i szpiegowanie
Infiltrowanie, jest to wysyłanie szpiegów do naszych wrogów.
Możemy tego dokonać na dwa sposoby, pierwszy sposób to wejść do "Centrum dowodzenie", następnie zakładka "Szpieguj". Tam w polu wpisujemy nazwę interesującego nas gracza i wciskamy "Wyszukiwanie po nazwie". Ukażą się nam dane gracza, z pola należy wybrać "Infiltruj. W tej chwili czekamy aż szpieg dojdzie, gdy minie określony czas klikamy "Infiltruj", jeżeli infiltracja przebiegła pomyślnie, możemy wyświetlić raport szpiegowski. Drugim sposobem jest wejście w listę graczy i przy graczu, którego to chcemy zaatakować klikamy tą ikonkę . Dalej postępujemy zgodnie z opisem przykładu pierwszego.

Możemy wysyłać dowolną ilość szpiegów, jedynym ograniczeniem jest nasz czas i złoto w prowincji.Koszt wysłania jednego szpiega jest równy 20 szt. złota za każdy poziom szpiega. Wysyłając więc szpiega 10 poziomu zapłacisz 200 szt, złota. Poziom szpiega zależy od poziomu badania szpiegostwo. Prędkość poruszania się szpiega to 5x prędkość lekkiej kawalerii.

Pamiętaj że infiltracja nie powiedzie się w stosunku do graczy, których nie masz w zasięgu x5. Powodzenie misji zależy od stosunku poziomów szpiegostwa (indywidualny +sojuszowy) dp poziomu posterunków wroga (indywidualny +sojuszowy). Jeżeli poziomy są równe( takie same), misja powiedzie się w 50%, jeżeli mamy poziom o 1 wyższy , wtedy szanse na sukces wzrastają do 75 procent, a gdy mamy o 2 poziomy wyższe szpiegostwo szansa na sukces wynosi 100%. Gdy mamy o 5 poziomów większe szpiegostwo nasz przeciwnik nie zobaczy naszego szpiega. Jeżeli mamy szpiega niższego o 1 poziom niż posterunki wroga nasza szanse spadają do 25%, przy poziomie niższym o 2 lub więcej nasze szanse spadają już tylko do 1%
Gdy już nam się to uda, mamy 3 nowe przyciski. Raport, zwolnij, atak. Nasz szpieg może siedzieć u wroga 24 godziny, po tym zostaje automatycznie zwalniany. Kliknięcie „raport” wyświetla nam informacje o stanie wojska wroga (ile jest w twierdzy oraz w polu), o poziomie twierdzy, liczbie ludności oraz o ilości posiadanych surowców. Przycisk „zwolnij” zwalnia szpiega, a „atak” przenosi nas do menu, z którego możemy zaatakować danego gracza.


« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2013, 20:26:59 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : Styczeń 24, 2009, 13:00:01 »

Kontrwywiad
Nasze posterunki graniczne działają samoczynnie, jeżeli przeciwnik klika przycisk „infiltruj” wtedy następuje losowanie powodzenia misji w oparciu o różnicę poziomów naszego posterunku oraz jego szpiegostwa. Jeżeli misja się powiedzie, szpiedzy są w naszym imperium, ale jest jeszcze szansa dla nas. Wchodzimy do części oznaczonej jako „kontrwywiad”. Tam widzimy ile szpiegów, w jakich prowincjach i na jakim poziomie, się przedostało do naszych włości. Jeżeli poziom szpiegostwa wroga nie jest wyższy więcej niż o 2 poziomy od naszych posterunków, to mamy wtedy możliwość zobaczenia, kto tego szpiega wysłał. Jeżeli szpieguje nas osoba z poziomem szpiegostwa o 5 wyższym niż nasze posterunki graniczne to w ogóle nie zobaczymy szpiegów w kontrwywiadzie, lecz nadal możemy ich usunąć klikając "złap wszystkich szpiegów"
Porady strategiczne
Jeżeli po zalogowaniu znajdujemy szpiegów w prowincjach, a nasze wojsko jest w prowincji, możemy założyć, że przeciwnik zna naszą armię i poziom twierdz. W tym wypadku musimy zadecydować czy pozostawić szpiega, czy usunąć go i pokazać przeciwnikowi, że własnie się zalogowaliśmy i jesteśmy online. Skoro już wie, co mamy, może lepiej się nie zdradzać naszej obecności na koncie. Usunąć szpiega później, gdy już coś wybudujemy i tym samym "zdradzimy" obecność online.
Po przeskanowaniu wroga, raport jest dostępny przez 168 godzin dla wszystkich sojuszników(graczy będących w jednym sojuszu). Jeżeli posiadamy niższy poziom szpiegostwa, to możemy poprosić o pomoc kolegę z sojuszu, który ma wyższy od nas poziom o przeskanowanie nam wybranego gracza.

Należy pamiętać iż badania indywidualne i sojuszu sumują się.


« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2013, 20:27:08 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : Styczeń 24, 2009, 13:01:58 »

Jednostki
Jednostki w grze dzielimy na 3 poziomy: lekkie, ciężkie i elitarne. W każdej grupie są włócznicy, łucznicy, miecznicy, konnica i machiny oblężnicze.
Jednostki lekkie


Włócznik

      
Wymagania: walka wręcz 1 poziom
Koszty: 22,5 drewna; 9 żelaza; 1 wolny wieśniak, 0,1 złota/godzinę; 6 godzin treningu
Atak: 10
Życie: 100
Prędkość: 1
Pojemność: 30
      
Opis:
Włócznik jest dobry do zwalczania konnicy wroga pomimo, że jest 4x tańszy. W walce z konnicą jego atak wzrasta 4 krotnie.. Przy wysyłaniu ataków trzeba pamiętać o tym, że łucznicy, mają bonus 4x (atak wzrasta 4krotnie) kiedy atakują włóczników. Ma to znaczenie na początku gry gdy chcemy atakować twierdze mała ilością wojska. Włócznicy mogą to robić, ale łucznicy szybko ich zdziesiątkują. Zaczynają walkę jako piechota w 3 rundzie walki. W późniejszym etapie gdy, gdy będziemy dysponować już elitą, warto jest mieć włóczników. Włócznicy sprawiają iż większa ilość konnicy idzie na flankę, co może zadecydować o tym czy walka zostanie wygrana. Podczas bitwy wielu z nich ginie, lecz dzięki temu mamy dodatkowy honor stosunkowo małym kosztem.

Łucznik

      
Wymagania: walka na dystans 1 poziom
Koszty: 22,5 drewna; 9 żelaza; 1 wolny wieśniak, 0,1 złota/godzinę; 8 godzin treningu
Atak: 10
Życie: 100
Prędkość: 1,2
Pojemność: 35
  
Opis:
Najlepiej się sprawują jako obrońcy twierdzy i pogromcy włóczników. Broniąc twierdzy mają dodatkowy bonus z racji wysokiej pozycji na murach, ich siła atakuj jest 4x większa. Łucznicy zaczynają walkę już w 2 rundzie walki. Łucznicy mają dodatkowy bonus w walce z włócznikami, atakują ich 4x większą sił (czyli 40). Najgroźniejszym wrogiem jest konnica, która atakuje ich 4x większą siła ni ma podstawowy atak. Łucznicy przydają się również w oblężeniach. Nie atakują murów, ale strzelają do garnizonu wewnątrz z siłą 1/4 swojego ataku. Pozwala to zniwelować utratę morale (szerzej w dziel atak i obrona).

Miecznik

      
Wymagania: walka wręcz 1 poziom
Koszty: 45 drewna; 18 żelaza; 1 wolny wieśniak, 0,2 złota/godzinę; 12 godzin treningu
Atak: 20
Życie: 200
Prędkość: 0,9
Pojemność: 25
   
Opis:
Miecznicy to uniwersalne jednostki. W starciu z włócznikami i łucznikami atakują ich z 2x większą siłą ni bazowy atak. Są najlepszą jednostką do zdobywania twierdzy. A ich jedynym wrogiem jest konnica, która atakując ich jest 2x silniejsza.

Kawalerzysta

      
Wymagania: walka wręcz 1 poziom, konnica 1 poziom
Koszty: 90 drewna; 36 żelaza; 1 wolny wieśniak, 0,4 złota/godzinę; 18 godzin treningu
Atak: 40
Życie: 400
Prędkość: 3
Pojemność: 60
      
Opis:
Wałcząc przeciwko łucznikom jest 4x silniejsza, a przeciwko miecznikom 2x silniejsza. Musi uważać tylko na jednostki włóczników, gdyż oni gdy broniąc się przed konnicą są 4x silniejsi. 20% armii (bez łuczników i machin oblężniczych) stanowi flankę, na której umieszczana jest konnica (pozostała część konnicy rozmieszczana jest w centrum). Konnica atakująca z flanki ma dodatkowy 50% bonus do ataku. Konnica znajdująca się w środku ma przy pierwszej rundzie 10% większy atak. Konnica nie bierze udziału w ataku na mury twierdzy. Jest to najszybsza jednostka wojskowa w grze, dzięki temu jest idealna do szybkich plądrowań jak i do przenoszenia złota ze skarbonek ze względu na swoją pojemność.

Taran

      
Wymagania: walka na dystans 1 poziom, taktyka 1 poziom
Koszty: 2200 drewna; 900 żelaza; 25 wolnych wieśniaków, 10 złota/godzinę; 12 godzin treningu
Atak: 2000
Życie: 0
Prędkość: 0,5
      
Opis:
Jako jedyną z lekkich jednostek nie można jej wprowadzić do twierdzy. Nie mają bonusów i punktów życia, bo nie walczą na polu bitwy z innymi jednostkami. Służą tylko do zdobywania twierdz. Atakują razem z piechotą w 3 rundzie. Do obstawy potrzebują 25 żołnierzy, czyli wysyłać 50 taranów trzeba wysłać z nimi 1250 żołnierzy.


« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2013, 20:27:16 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : Styczeń 24, 2009, 13:02:31 »

Jednostki ciężkie

Ciężki włócznik

      
Wymagania: władza scentralizowana 4 poziom, taktyka poziom 5
Koszty: 37,5 drewna; 15 żelaza; 1 wolny wieśniak, 0,15 złota/godzinę; 8 godzin treningu
Atak: 15
Życie: 150
Prędkość: 0,8
Pojemność: 25
Mają takie same bonusy jak swoi lżejsi odpowiednicy.
      

Ciężki łucznik

      
Wymagania: władza scentralizowana 4 poziom, walka na dystans  7 poziom
Koszty: 37,5 drewna; 15 żelaza; 1 wolny wieśniak, 0,15 złota/godzinę; 10 godzin treningu
Atak: 15
Życie: 150
Prędkość: 1
Pojemność: 30
Mają takie same bonusy jak swoi lżejsi odpowiednicy.
      

Ciężki miecznik

      
Wymagania: władza scentralizowana 4 poziom, walka wręcz 7 poziom, pancerz 7 poziom
Koszty: 75 drewna; 30 żelaza; 1 wolny wieśniak, 0,30 złota/godzinę; 16 godzin treningu
Atak: 30
Życie: 300
Prędkość: 0,8
Pojemność: 20
Mają takie same bonusy jak swoi lżejsi odpowiednicy.
      

Ciężki kawalerzysta

      
Wymagania: władza scentralizowana 4 poziom, walka wręcz 7 poziom, pancerz 8 poziom, konnica 5 poziom, taktyka 1 poziom
Koszty: 150 drewna; 60 żelaza; 1 wolny wieśniak, 0,6 złota/godzinę; 24 godzin treningu
Atak: 60
Życie: 600
Prędkość: 2,5
Pojemność: 50
Pierwsza szarża konnicy, ze środka pola ma bonus +30% ataku (za względu na cięższą wagę). Pozostałe bonusy są takie same jak u lekkiej jazdy.
      

Katapulta

      
Wymagania: walka na dystans poziom 7, taktyka poziom 5, władza scentralizowane 4
Koszty: 3750 drewna; 1500 żelaza; 50 wolnych wieśniaków, 15 złota/godzinę; 18 godzin treningu
Atak: 3000
Życie: 0
Prędkość: 0,5
      
Opis:
W odróżnieniu od taranów, katapulty strzelają z daleka, dzięki temu niszczą mury twierdzy już w pierwszej rundzie walki, zanim zaatakuje piechota. Pozwala to na szybsze zdobycie murów i zmniejszenie strat podczas oblężenia. Dzięki temu są o wiele lepszym rozwiązaniem od taranów i powinno się wymieniać je w pierwszej kolejności. Do obstawy katapulta potrzebuje 50 żołnierzy, czyli wysyłając 50 katapult musimy wysłać z nimi minimum 2500 żołnierzy


« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2013, 20:27:34 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : Luty 17, 2009, 00:24:49 »

Jednostki elitarne
Są to jednostki, którymi walczy się przez większość gry, kto je pierwszy zwerbuje zyska przewagę nad wrogiem

Pikinier
Wymagania: władza scentralizowana 4 poziom, taktyka 7 poziom, pancerz 12 poziom,
Koszty: 75 drewna; 30 żelaza; 1 wolny wieśniak, 0,2 złota/godzinę; 12 godzin treningu
Atak: 30
Życie: 300
Prędkość: 0,6
Pojemność: 15
Mają takie same zdolności tak jak lżejsi koledzy
      

Elitarny łucznik

      
Wymagania: władza scentralizowana 4 poziom, walka na dystans 14
Koszty: 75 drewna; 30 żelaza; 1 wolny wieśniak, 0,3 złota/godzinę; 14 godzin treningu
Atak: 30
Życie: 300
Prędkość: 1
Pojemność: 25
Mają takie same zdolności tak jak lżejsi koledzy
      

Gwardzista

      
Wymagania: władza scentralizowana 4 poziom, walka wręcz 13 poziom, pancerz 13 poziom
Koszty: 150 drewna; 60 żelaza; 1 wolny wieśniak, 0,4 złota/godzinę; 24 godziny treningu
Atak: 60
Życie: 600
Prędkość: 0,7
Pojemność: 15
Mają takie same zdolności tak jak lżejsi koledzy
      

Paladyn

      
Wymagania: władza scentralizowana 4 poziom, walka wręcz 14 poziom, pancerz 14 poziom, konnica 7 poziom, taktyka 3 poziom
Koszty: 300 drewna; 120 żelaza; 1 wolny wieśniak, 0,8 złota/godzinę; 36 godzin treningu
Atak: 120
Życie: 1200
Prędkość: 2,0
Pojemność: 40
Pierwsza szarża konnicy, ze środka pola ma bonus +50% ataku (za względu na cięższą wagę). Pozostałe bonusy tak jak u lekkiej i ciężkiej konnicy.
      

Trebuszet

      
Wymagania: władza scentralizowana 4 poziom, walka na dystans 14 poziom, taktyka 7 poziom
Koszty: 7500 drewna; 3000 żelaza; 75 wolnych wieśniaków, 20 złota/godzinę; 24 godziny treningu
Atak: 6000
Życie: 0
Prędkość: 0,5
 
Opis:
Podobnie jak katapulta atakuje już od pierwszej rundy. A to jest znacznie bardziej efektywny. Potrzebuje do ataku 100 żołnierzy. Tzn., żeby wysłać 40 trebuszetów trzeba wysłać co najmniej 4000 żołnierzy.

Więcej informacji o formowaniu wojska znajdziecie w STRATEGII (kliknij).


« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2013, 20:33:46 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : Lipiec 01, 2009, 12:24:40 »

Zależność widoczności stanu armii przeciwnika od poziomy wywiadu

Gdy posterunki obrońcy są równe szpiegostwu atakującego skład armii wroga uwidoczni się na 30 minut przed dojściem wojsk.
Na każdy poziom przewagi szpiegostwa skład armii poznany zostanie 10 minut później (na logikę przy 3 poziomie przewagi szpiegostwa atakującego nad posterunkami obrońcy - atakowany do ostatniej chwili nie zobaczy składu armii wroga)   Zaś na każdy poziom przewagi posterunków skład armii uwidoczni się na 10 minut wcześniej (nigdy nie wcześniej niż 60 minut)  

Nie brane są tu pod uwagę badania sojuszu


Chcesz dołączyć do nas ? - Klikając tutaj ->zarejestrujesz się na forum


« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2013, 20:35:03 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.12 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!