Imperia Online Poland  
Kwiecień 23, 2024, 19:06:18 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
   Strona główna   Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja  
Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Strategie - ekonom  (Przeczytany 15523 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« : Styczeń 24, 2009, 12:34:06 »

Spis treści


* Podstawy dla początkujących
1. Ludność cywilna
2. Produkcja surowców
3. Wydajność wydobycia
4. Rozsądne wydawanie surowców
« Ostatnia zmiana: Grudzień 06, 2009, 20:10:45 wysłane przez Instrukcja » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : Styczeń 27, 2009, 20:09:00 »


Ekonomia nierozłącznie związana jest z rozbudową swojego imperium. Rozpoczynasz grę z jedną prowincją i kilkoma tysiącami bezrobotnej ludności. Od twoich umiejętności i zaangażowania będzie zależało czy zbudujesz silne imperium w którym kilka milionów ludzi będzie wydobywało ogromne ilości surowców w 10, 11, 13 a może nawet 25 prowincjach! Czy też zadowoli cię gra z kilkoma prowincjami.
Rozpoczynając grę będziesz stopniowo poznawał zasady ekonomiczne.

Podstawowe zasady ekonomiczne

1. Ludność.
Główną siłą  naszej ekonomi jest pracująca ludność.
Im więcej ludności w imperium tym więcej surowców mogą wydobyć.
Aby mieć jak najwięcej populacji, trzeba skolonizować dużo prowincji.
Aby ludność mogła przybywać do prowincji należy rozbudować farmę
tak, aby zawsze była w niej rezerwa wolnego miejsca.

 
Aby ludność szybciej przybywała do
 imperium, należy rozwijać badanie medycyna,
a w prowincjach rozbudować spichlerze

2. Wydobycie surowców.
Ludzie wydobywają surowce. Aby pozyskiwali surowce należy zatrudnić ich w tartakach, kopalniach żelaza i kamienia,
lub też wprowadzić ich na wolny rynek
będą wtedy dostarczać złoto.W tych prowincjach gdzie masz bonusy do wydobycia danego surowca, np. do drewna +20% wydobywaj ten dany surowiec.

3. Wydajność produkcji.
Mając dużo ludzi zatrudnionych w wytwórniach surowców, to jeszcze nie wszystko. Ważne jest aby podnieść ich wydajność w pracy.W każdej prowincji wydajność najlepiej podnosi twierdza. Rozbudowując wielkość twierdzy podnosisz z każdym jej poziomem wzrost wydobycia surowców(oprócz złota) o 10%.
W pierwszej prowincji po rozpoczęciu gry wydajność produkcji wynosi 100% ale w każdej następnej którą skolonizujesz wydajność będzie mniejsza o 20% od poprzedniej, a w 5 prowincji i każdej następnej wyniesie 0.
Aby zwiększyć wydobycie w kolejnych prowincjach należy rozwijać badanie biurokracja Każdy następny poziom tego badania zwiększa wydobycie w prowincjach o 5%, aż do momentu gdy wydajność wyniesie w prowincji 100%.

4. Rozsądne wydawanie surowców.
To ostatni i najtrudniejszy etap.
Jeżeli będziesz miał dużo ludności, wytwórni surowców, a wydajność wydobycia solidną to jeszcze nie koniec.
Musisz teraz rozsądnie zainwestować pozyskane surowce .
Staraj się, szczególnie w początkowej fazie gry jak najmniej handlować Każda operacja handlowa wiąże się z tym ze musisz zapłacić  prowizję od transakcji.
Planuj co chcesz wybudować w najbliższym czasie i w tych wytwórniach umieszczaj ludzi, którego surowca ci brakuje.
Rozbudowany Uniwersytet  pozwala na ci zaoszczędzić surowce potrzebne na badania. Mając rozbudowane badanie uniwersytet, wszystkie badania są tańsze.
Rozwinięte badanie Architektura pozwala na ci zaoszczędzić surowce potrzebne do wznoszenia budowli. Mając rozbudowane badanie architektura, wszystkie budowle stają się tańsze.


Rozbudowane i szczegółowe informacje znajdziesz w dalszej części - "Ekonomia - dogłębne badania."

Chcesz dołączyć do nas ? - Klikając tutaj ->zarejestrujesz się na forum

« Ostatnia zmiana: Marzec 08, 2013, 23:02:09 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : Luty 02, 2009, 21:28:58 »

W Imperia Online dwa najsilniejsze tematy wzajemnie się przenikające to ekonomia i walka.
"Nie ma dymu bez ognia, a ogień bez dymu jest"
Bez choćby szczypty ekonomi nie ruszysz do walki, możesz natomiast grać, dbając o rozwój ekonomiczny swojego imperium wcale nie walcząc. Dlatego właśnie ekonomia jest najważniejszym aspektem gry, nie mniej jednak założenia gry są takie, by ekonomia służyła walczącym wojownikom.



1. Rozdział. Ludność cywilna.

Nie przypadkiem zaczynam temat ekonomii, od zaludnienia imperium. Ludność to podstawa każdego imperium. Zarówno gracza ekonoma, jak i wojownika.
Im więcej ludności cywilnej, tym większe wydobycie surowców, tym więcej chętnych do służby w twojej armii.

Ludność twojego imperium zamieszkuje w prowincjach. Na początku gry dostajesz w prezencie jedną prowincję - równiny. Kolejne musisz zdobyć sam. Jeżeli tylko masz możliwość w ciągu doby nazbierać tyle surowców aby wykonać kolejny poziom badania "władza scentralizowana" i posiadasz 500 wolnych ludzi, to bez wahania kolonizuj następną prowincję.

Wyróżniamy 6 rodzajów prowincji ze względu ukształtowanie terenu.


Z punktu widzenia ilości populacji w imperium ważne są dwie cechy poszczególnych prowincji:
Limit ludności w prowincji.
Przyrost naturalny.


Limit ludności mówi nam ile ludności będzie mogło zamieszkać w danej prowincji.

Podstawowe limity populacji przedstawiają się następująco:
Góry z lasem - 140 000
Góry - 150 000
Wzgórza - 160 000
Równiny z lasem - 170 000
Równiny - 180 000

Powyżej pokazane są podstawowe limity. Dzięki budynkom i badaniom, możesz podnieś limit ludności równinach nawet do około 300 000 ludności, a w górach sporo ponad 200 000 ludności. Limit ludności podnoszą:

Spichlerze i medycyna
Dokładny opis w dziale I - Gospodarka.

Spichlerze należy rozbudowywać osobno w każdej prowincji. Zaraz na początku gry, rozbuduj je do 4-5 poziomu, później w miarę możliwości podnoś spichlerze najlepiej do 15-20 poziomu. A ci co planują nastawić się na grę ekonomiczną dochodzą oczywiście do maksymalnego 40 poziomu spichlerza.

Natomiast badanie medycyna, podnosi limit ludności automatycznie we wszystkich prowincjach równocześnie. To ważne badanie, ponieważ uzupełnia braki w populacji po zwerbowaniu wojska lub doznanym plądrowaniu. Podnoś stopniowo w miarę środków finansowych minimum do 10 poziomu, a standard to 13-18 poziom.

W wersji 4 dodatkowo wspomaga nas medycyna którą wykonuje się za pomocą badań sojuszu.

W wersji 4a wsparcie do przyrostu ludności daje: stowarzyszenie uzdrowicieli. Każdy poziom tego stowarzyszenia podnosi przyrost naturalny w imperium o 1%. Maksymalny poziom stowarzyszenia to 10%.

Przyrost naturalny.

Najwięcej twoich poddanych będzie chciało zamieszkać na równinach. Tam też przyrost naturalny jest największy.

Przyrost populacji we wszystkich prowincjach nastepuje wg poniższego wzoru, do którego należy jeszcze doliczyć bonus odpowiadający danej prowincji.

Wzrost populacji w prowincji na godzinę bez dodatkowych premii przedstawia się wzorem: 1/1000 aktualnej populacji + 30.
Przykład:
Jeśli masz 1000 ludzi, przyrost godzinny wynosi 31 robotników na godzinę (1+30). Gdybyś miał 10 000 ludzi, przyrost wynosiłby 40 robotników na godzinę (10+30).
Po osiągnięciu 100 000 populacji w danej prowincji tempo przyrostu spada coraz szybciej, aż do chwili, gdy zatrzyma się zupełnie osiągając limit populacji dla danego ukształtowania terenu.

Na wielkość przyrostu naturalnego, podobnie jak na limit ludności wpływ mają spichlerze w prowincjach jak i medycyna.

Zależy to też od ukształtowania terenu w danej prowincji, otrzymujemy bonusy do przyrost naturalnego:

na równinach +20%
na równiny z lasem +10%
na wzgórza i wzgórzach z lasem 0%
góry -20%
góry z lasem -30%

Niestety w górach przyrost jest słabiutki.

Jak widać różnica w przyroście ludności jak i limicie ludności jest zdecydowanie na korzyść równin.
Większość doświadczonych graczy właśnie równiny lub równiny z lasem wybiera kolonizując pierwsze 4-6 prowincji, gdy jeszcze badanie władzy scentralizowanej jest stosunkowo tanie. Góry kolonizuje się tylko ze względu na bonusy do obrony. Należy zaplanować jedną prowincję - góry lub góry z lasem, które otoczy się przez 4 inne prowincje i w tej prowincji będziesz się bronił. Ale szczegóły walki to w innym dziale.

Równiny to najlepsza prowincja dla ekonomii!!!

Każdy kto powie wam inaczej, nie zna się. Niestety sporo nawet zaawansowanych graczy twierdzi że do wytwarzania żelaza lepiej skolonizować góry z lasem, które mają większy bonus do produkcji żelaza niż równiny, nie mające żadnego bonusu wydobycia. W II rozdziale uzasadnienie dlaczego się mylą.

Zaraz na początku gry najlepiej zaplanować kolonizację pierwszych 7-8 prowincji.
Niestety po skolonizowaniu prowincji, nie ma już później możliwości zamiany prowincji na inną. Trzeba więc planować wcześniej.

Moja sugestia dotycząca planu ekonomicznego imperium w kontekście kolonizacji prowincji, jest następująca:
Na początku gry skolonizuj 3-5 prowincji na równinach, lub równinach z lasem. Następnie prowincję górską, w której będziesz się bronił i którą otoczysz kolejnymi 1-3 prowincjami. Zakładam że 1-3 równiny które skolonizowałeś wcześniej będą też dolegać do wspomnianej prowincji górskiej.
Tym samy będziesz miał 7-8 prowincji, gdzie jedna, górzysta otoczona czterema innymi, będzie prowincją do obrony. Pozostałe prowincje w większości równiny, będą motorem napędowym Twojej gospodarki.
W dalszej fazie gry sam sobie odpowiesz na pytanie, czy 7-8 prowincji to wystarczająco, czy też pchany ambicjami i walką o rankingi, skolonizujesz docelowo optymalne 12-13 prowincji. A może coś pchnie cię do kolonizacji jeszcze większej ilości prowincji...  ty rządzisz swoim imperium, ty decydujesz.

« Ostatnia zmiana: Marzec 08, 2013, 23:02:19 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : Luty 02, 2009, 22:13:41 »

II Rozdział - Produkcja surowców.

Wydobycie w imperium trwa non stop. Bez względu na to czy w danym momencie grasz, śpisz, jesteś w szkole/pracy, czytasz gazetę itd.
Pracownicy ciągle pracują. Warto więc, żeby wydobywali to co potrzebujesz.

Troszkę poznaliśmy temat populacji imperialnej. Mamy w imperium ręce do pracy, więc niech zabierają się do roboty.

Na początku ery gdy trwa intensywna rozbudowa imperium, potrzeba sporo drewna, drewna i jeszcze raz drewna i kamienia, no i trochę żelaza i złota. Więc szczególnie warto budować na początku ery tartak i kopalnie kamienia . Ale bez przesady, wszelkie skrajności zawsze są niekorzystne.  
W dalszej fazie gry wzrośnie zapotrzebowanie na żelazo. Docelowo u wojowników, którzy skolonizowali zakładaną ilość prowincji,  produkcja w całym imperium powinna wynosić w stosunku 2,5 drewna do 1 żelaza.Gdy nie ma potrzeby dalszego budowania imperium, to całą produkcję przeznacza się na wojsko, a ten stosunek produkcji jest idealny.
Generalnie też, te dwa surowce w późniejsze fazie gry są najdroższe na rynku, więc można je z zyskiem zamieniać na złoto czy kamień (dotyczy wersji gry 1-4).

Jeżeli skolonizowałeś równiny z lasem, co na początku ery jest niezłym pomysłem, to buduj tam głównie tartak. Pozostałe wytwórnie koncentruj na równinach. W górach całość wydobycia w przyszłości najlepiej jak będzie w żelazie, ale na początku ery kilkanaście poziomów kopalni kamienia będzie przydatne.

Proponuję następujące poziomy wytwórni:

równiny - tartak (25-30), kopalnia żelaza (43-46), kopalnia kamienia (25-30) priorytet kopalnia żelaza
równiny z lasem - tartak (44-45), kopalnia żelaza (15-20), kopalnia kamienia (15-20) priorytet tartak
wzgórza - tartak (25-30), kopalnia żelaza (42-45), kopalnia kamienia (20-25) priorytet kopalnia żelaza
wzgórza z lasem - tartak (44-45), kopalnia żelaza (15-20), kopalnia kamienia (15-20) priorytet tartak
góry - tartak (10-15), kopalnia żelaza (42-45), kopalnia kamienia (20-30) priorytet kopalnia żelaza
góry - tartak (30-40), kopalnia żelaza (42-44), kopalnia kamienia (20-30) priorytet kopalnia żelaza (lub w skrajnych przypadkach tartak)

Powyższy schemat wyraźnie wskazuje na dwa dominujące surowce, drewno i żelazo. Dlatego tak jest ponieważ to surowce do wytwarzania wojska.
W tej prowincji, w której jeden z surowców jest traktowany priorytetowo, najlepiej przygotować wytwórnię na przyjęcie do pracy ponad 200 000 pracowników, stąd poziomy 44, czy 45. Pozostałe wytwórnie nie zaszkodzi podnieść do poziomu 20-30. Nie jest to duży wydatek, do 15 poziomu to wręcz groszowe koszty, a w razie gwałtownych wahań rynkowych (wersja 1-4) pozwala przenosić ludność do innych wytwórni.
Pamiętamy oczywiście, aby ostatecznie w rozbudowanym imperium drewno i żelazo było wytwarzane w stosunku 2,5 do 1.

A teraz przy okazji produkcji. Obiecane wcześniej wytłumaczenie, dlaczego równiny są najlepszą prowincją ekonomiczną.
 
Limit ludności w górach z lasem jest około 30% mniejszy niż na równinach.
Przykład wzięty bezpośrednio z gry:



W obu prowincjach przyrost populacji wspomagały te same badania i budynki. Jedyna różnica to limity związane z ukształtowaniem terenu, czyli krótko mówiąc rodzaj prowincji zadecydował o ilościach. W obu tych prowincjach jest w tym momencie 0 przyrostu populacji.

Więc jeżeli wszystkich pracowników zatrudnimy w kopalni żelaza to otrzymamy w przybliżeniu produkcję:

góry z lasem
(216442 / 100 x 2) + 20% = 5194 jednostek żelaza na godzinę.

góry
(233117 / 100 x 2) + 20% = 5594 jednostek żelaza na godzinę.

równiny
281199/100 x 2 = 5623 jednostek żelaza na godzinę

Więc mimo bonusu do wydobycia okazuje się że równiny są lepsze.

Można kwestionować tą teorię ponieważ zatrudnienie całej populacji danej prowincji, mocno podniesie koszty tej operacji dla równin. Kilka poziomów wyższy musiałby być poziom kopalni żelaza. Spowodowałoby to duże koszty inwestycji w budynek. W praktyce jednak większość graczy ma populację w prowincji docelowo na poziomie 180-220 tysięcy.
Więc jeżeli w górach dojdziesz do 180 000 ludności i wszystkich zatrudnisz w kopalni, to na równinach najczęściej do podobnego poziomu dochodzi się z kopalnią żelaza a część ludności przenosi się do tartaku. Dlatego, że nie samym żelazem imperium żyje. (Choć czasami w wersji 1-4, cena żelaza może tak wyśrubować, że tylko ten surowiec się opłaci wydobywać).

Góry okażą się jedynie wtedy opłacalne w porównaniu do równin, w kontekście wydobycia żelaza, gdy zatrudnimy ludność ponad limit populacji w prowincji. Ale to bardziej dla koneserów temat.

Zatrudnianie ponad limit. Dla zawodowców ekonomicznych.

Jeżeli w prowincji mamy maksymalną ilość ludności, czyli np. 235 000 i przyrost populacji zatrzymał nam się. To możemy wprowadzić więcej ludności do prowincji poprzez zwolnienie wojska. Po zwolnieniu wojska i po przekroczeniu limitu populacji, ludność ta zniknie podczas odświeżania. Możemy jednak zatrzymać tą nadplanową ludność poprzez zatrudnienie jej w wytwórni. Po zatrudnieniu jej stopniowo rozpocznie się generowanie ujemnego złota od "nadprogramowej" ludności. Jeżeli jednak cena surowca, którą ci nad limitowi wydobywają jest wyższa od nominalnej ceny tego surowca + koszty prowizji, po zamianie go w złoto. To za wyprodukowane surowce, sprzedaż pokryjesz koszty nad limitowej populacji, a reszta co zostanie jest twoim zyskiem.
Jeżeli cena wydobywanego przez nad limitową populację jest np. 4-5 razy droższa od nominalnej to zysk jest spory.
Zysk ten spłaca ujemny bilans tej operacji związany z rozwiązaniem armii (bo to jak by nie było strata surowców), a później już generuje tylko zyski tak długo aż do najbliższego plądrowania. Niestety plądrowanie w tym przypadku załatwia sprawę nielegalnego zatrudnienia.
Jeżeli chcesz naprawdę mieć zysk z tej operacji to musisz mieć spokój od napastników.

« Ostatnia zmiana: Marzec 08, 2013, 23:02:26 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja
Moderacja Instrukcji
Global Moderator
*

Karma: +37/-6
Offline Offline

Wiadomości: 182


Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : Luty 02, 2009, 22:14:56 »

III Rozdział - Wydajność wydobycia.


Zacząłeś wydobywać surowce te które potrzebujesz. Brawo. Teraz czas żeby podrasować produkcję. Nic tak nie nie mobilizuje do pracy jak wymagający nadzorca. Bezwzględny nadzorca siedzący za budzącymi respekt murami. A im większe mury tym większy respekt pracowników.
Każdy następny poziom twierdzy w danej prowincji podnosi produkcję o 10%. Tak więc, jeżeli masz twierdzę poziomu 1, to bonus do produkcji wynosi 10%. Jeżeli twierdza jest na poziomie 8 to bonus do produkcji wynosi 80%.  Bonus twierdzy nie dotyczy złota w wolnej ekonomii.
Różnica, jak widać jest znaczna.
Podwyższaj poziom twierdzy jeżeli masz fundusze. Im wyżej tym więcej produkcji. Ale nie jest to takie proste. Jeżeli ktoś zburzy ci twierdzę, to za naprawę trzeba zapłacić. Im wyższy poziom twierdzy zburzonej tym większy koszt naprawy. Wynosi on 1/3 lub 1/5 wartości twierdzy, a zależy od wersji gry.
Generalnie jednak warto mieć duże twierdze i to we wszystkich prowincjach. Jeżeli nie przyssał się do ciebie jakiś osobisty wróg, niszczący ci często mury, to sporadyczne zniszczenia nie groźne. Budując ostatni poziom twierdzy najlepiej mieć wybudowane wszystkie budynki w danej prowincji. Po odpaleniu twierdzy na poziom 8, nawet w przypadku jej zniszczenia nie musisz naprawiać nawet do końca ery.

Zniszczona twierdza daje taki sam bonus do produkcji!!!


Druga istotna sprawa to efektywność pracy w skolonizowanych prowincjach.
W pierwszej prowincji którą otrzymałeś efektywność produkcji wynosi 100% czyli ludność pracująca, uczciwie podchodzi do sprawy. Niestety już w drugiej prowincji efektywność wynosi tylko 80%, a w trzeciej 60% itd. aż do 0. Im dalej, tym większe lenistwo. Każda nowa prowincja produkuje 20% mniej zasobów niż poprzednia, tak więc każda prowincja powyżej piątej będzie produkowała 0% zasobów.

Wygląda to następująco:
Pierwsza prowincja - 100% produkcji
Druga prowincja - 80% produkcji
Trzecia prowincja - 60% produkcji
Czwarta prowincja - 40% produkcji
Piąta prowincja - 20% produkcji
Szósta prowincja i wszystkie następne - 0% produkcji

Ale tak się składa że mamy bata na leniwych chłopów. Jest nim badanie biurokracja.
Każdy poziom Biurokracji zwiększa efektywność o 5% we wszystkich prowincjach, ale oczywiście w danej prowincji efektywność nie może przekroczyć 100%.

Przykładowo:
Gdyby opracowana była Biurokracja na poziomie 5 wyglądałoby to następująco:
Pierwsza prowincja - 100% produkcji
Druga prowincja - 100% produkcji
Trzecia prowincja - 85% produkcji
Czwarta prowincja - 65% produkcji
Piąta prowincja - 45% produkcji
Szósta prowincja i wszystkie następne - 25% produkcji

Oczywistym jest więc dążenie do biurokracji poziomu 20. Ten poziom daje nam 100% efektywności we wszystkich prowincjach jakie mamy.
Na krótkich światach w wersji 1-3 niestety nie zawsze jest opłacalne dochodzenie do poziomu 20. Na długich światach w tym w wersji 4a warto.

W wersji 4 dodatkowym stymulatorem przychodu jest badanie sojuszu o nazwie przychód. Każdy poziom daje 2% zwiększenia wydobycia surowców poza złotem.

W wersji 4a dodatkowym stymulatorem przychodu jest stowarzyszenie rzemieślników. Każdy następny poziom stowarzyszenia podnosi przychód surowców o 1%(nie dotyczy złota z wolnej ekonomii), gdzie 10 jest maksymalnym poziomem.  

« Ostatnia zmiana: Marzec 08, 2013, 23:02:34 wysłane przez mcmate » Zapisane

Konto tylko do prowadzenia instrukcji - wszystkie skargi/uwagi/wnioski należy kierować do mcmate
Instrukcja.
Gość
« Odpowiedz #5 : Kwiecień 24, 2009, 12:24:24 »

IV. Rozsądne wydawanie surowców.

To co odróżnia dobrze ekonomicznie grającego gracza od reszty, to racjonalne wydawanie surowców. Dobre inwestowanie sprawia że będziesz lepiej się rozwijał niż inni nawet jak będą mieli więcej ludności i więcej produkcji. Sporo graczy potrafi nawet ponad 50% swojego przychodu "przepuścić przez palce", a dobry ekonom ze swojej produkcji wyciśnie jeszcze dodatkowy zysk.


Handel.
Handel jest bardzo potrzebny ale tylko rozsądnie użyty da nam korzyść, nie rozsądnie wyrządza duże straty.

Wersja 1-4.

Na początku ery należy praktycznie wcale nie handlować. Wysoka opłaty handlowe, związana z niskim poziomem rozwoju badania handel, marnuje efekty pracy tej garstki ludności, którą masz na początku gry.  
Dzieję się tak ponieważ od każdej transakcji należy zapłacić prowizję.
Prowizja ze sprzedaży czy kupna surowca zależy od poziomu badania handel i wynosi odpowiednio:
Poziom 0 - 50%, poziom 1 - 30%, poziom 2 - 25%, poziom 3 - 20%, poziom 4 - 15%, poziom 5 - 10%, poziom 6 ostatni - 5%

Planuj więc, co chcesz zbudować w najbliższych godzinach gry i kalkuluj ile surowców będziesz potrzebował. Przerzucaj ludność do tych wytwórni, które dostarczą ci określonej ilości surowca.


W późniejszym okresie gry handel można i trzeba wykorzystywać gdy ceny surowców zaczną się wahać.

Cena bazowa surowców na początku ery wynosi:
drewno - 0,5 złota za jednostkę
żelazo - 2,4 złota za jednostkę
kamień - 0,95 złota za jednostkę

Oczywiście nie oznacza to, że najbardziej opłaca się wydobywać żelazo ponieważ 100 ludzi wydobywa 10 drewna lub 2 żelaza lub 5 kamienia na godzinę. Niezatrudniona ludność daje 5 szt złota na godzinę.

Przykład: masz 1000 ludzi którzy wydobywają żelazo. W ciągu godziny wydobywają 20 jednostek żelaza. W ciągu 5 godzin 100 jednostek żelaza.
Po 5 godzinach stwierdzasz, że chcesz te 100 jednostek żelaza wymienić na drewno. Załóżmy że masz handel na 1 poziomie.
Ze sprzedaży żelaza otrzymujesz 240 szt złota i po odjęciu prowizji zostaje ci prawie 185 szt złota.
Za 185 szt.złota kupisz 370 jednostek drewna, a że prowizja wynosi 30% to tak naprawdę zakupiłeś prawie 285 jednostek drewna.

Gdybyśmy jednak od razu ludność zatrudnili w tartaku to owych 1000 ludzi w ciągu 5 godzin wyprodukowaliby 500 jednostek drewna.

Czy różnica jest istotna? Pytanie retoryczne.

Zaznaczam jednak że to na początku gry handel jest większym wrogiem, który okrada nas bardziej niż przeciwnicy.

Po pewnym czasie stan ten ulega zmianie i zaczynamy z handlu robić użytek. Stopniowo w miarę naprodukowanych środków podnosimy o kolejne poziomy badanie handel. A ceny surowców zaczynają wahać się. Wiąże się to z globalnym rynkiem, czyli z tym czym handlują gracze na danym świecie.
Jeżeli większość zaczyna sprzedawać żelazo i kupować kamień, bo np. masowo podnosi się poziom twierdz, to cena żelaza zaczyna spadać, a cena  kamienia rosnąć. Załóżmy więc że ceny uległy zmianie i wyglądają następująco:

drewno - 0,8 złota za jednostkę
żelazo -  3,0 złota za jednostkę
kamień - 1,5 złota za jednostkę

Pytanie, co produkować jeżeli mam handel na 6 poziomie i potrzebuję złoto?
Kto nie pomyśli albo nie ma wyobraźni, wskaże od razu na żelazo, bo jest najdroższe. I tu wpada w pułapkę w efekcie której marnuje przychód swojego imperium. Ponieważ zapomina że 100 ludzi wydobywa 10 drewna lub 2 żelaza lub 5 kamienia lub daje 5 szt. złota.

Przy powyższych cenach najbardziej opłacalne jest drewno, następnie kamień, a żelazo najmniej opłacalne z surowców.
 
Handel w wersji 4a znajdziesz tutaj  

Uniwersytet i architektura.
To dwa bardzo ważne badania, niestety często lekceważone przez graczy. Podnoszenie poziomu tych badań jest bardzo istotne na początku gry.

Uniwersytet.
Im wyższy jest poziom Uniwersytetu, tym szybciej i taniej odkrywa się inne badania.
Każdy następny poziom tego badania pozwala o 0.25 razy zmniejsza czas odkrywania pozostałych badań i zmniejsza ich cenę o 0.05.
Jeżeli tylko masz możliwość na początku gry podciągać to badanie to zwiększaj poziom uniwersytetu.
Dzięki uniwersytetowi będziesz mniej płacił za kolejne badania, ale pkt gracza będą ci narastały zgodnie z poziomem 0. Więc jeżeli dwóch graczy wykona któreś badanie o tym samym poziomie np. walkę wręcz na 10 poziom. To punkty gracza doliczą się obu graczom w tej samej ilości. Natomiast mniej surowców na to badanie wyda ten gracz, który ma wyższy poziom uniwersytetu.
Standardowo rozwijając uniwersytet dochodzi się do poziomu 16-20.
Na krótkich światach wersji 1-3. Raczej nie przekracza się poziomu 20, bo trzeba też pamiętać, że uruchamianie wysokich poziomów uniwersytetu zabiera czas w których moglibyśmy wykonać inne badania, no i też niesie ze sobą koszty wykonania badania.  
Na światach w wersji 4, 4a uniwersytet podnosimy powyżej 20 poziomu. 20 to minimum. A jeżeli w sojuszu mamy gracza na stanowisku naukowca, to obowiązkowo podnosi on jak najwyżej badanie uniwersytet, ponieważ wpływa to korzystnie na koszt badań sojuszu (wersji 4).

Architektura.

Architektura podobnie obniża koszty, z tym że obniża koszty budowli. Poziom architektury wykonuje się zwykle o 1-2 poziomy niżej niż uniwersytetu czyli w granicach 15-19. Na początku gry kolejne poziomy architektury jeszcze nie są odczuwalne. Po kilku tygodniach gry różnica w kosztach wykonywania budynków i czasie ich wykonania jest bardzo istotna.
Radzę nie budować twierdzy 6 jeżeli architektura nie przekroczyła 10 poziomu, a twierdzy 7 gdy nie przekroczyła 15 poziomu.
Warto żeby architektura była już na 17-18 poziomie, gdy wznosimy budynki; farmę 30, twierdze 8, spichlerze 19-20, wytwórnie na 43, koszary piechoty na 15, czy kawalerii na 15.
Będziesz oszczędzał czas i pieniądz na każdym budynku.  



Dodatkowe informacje w poradniku.

Ostrzeżenie!! Zawartych w instrukcji porad nie traktuj jako algorytmu dającego sukces w każdej sytuacji. IO to gra strategiczna. Wykorzystaj wiedzę tu zawartą i zmodyfikuj działania na potrzeby danej sytuacji. Inaczej się gra gdy jesteś atakowany ciągle, inaczej gdy nikt ci nie zagraża.


Chcesz dołączyć do nas ? - Klikając tutaj ->zarejestrujesz się na forum

« Ostatnia zmiana: Marzec 08, 2013, 23:03:31 wysłane przez mcmate » Zapisane
Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.12 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!