IV. Rozsądne wydawanie surowców.
To co odróżnia dobrze ekonomicznie grającego gracza od reszty, to racjonalne wydawanie surowców. Dobre inwestowanie sprawia że będziesz lepiej się rozwijał niż inni nawet jak będą mieli więcej ludności i więcej produkcji. Sporo graczy potrafi nawet ponad 50% swojego przychodu "przepuścić przez palce", a dobry ekonom ze swojej produkcji wyciśnie jeszcze dodatkowy zysk.
Handel.
Handel jest bardzo potrzebny ale tylko rozsądnie użyty da nam korzyść, nie rozsądnie wyrządza duże straty.
Wersja 1-4.Na początku ery należy praktycznie wcale nie handlować. Wysoka opłaty handlowe, związana z niskim poziomem rozwoju badania handel, marnuje efekty pracy tej garstki ludności, którą masz na początku gry.
Dzieję się tak ponieważ od każdej transakcji należy zapłacić prowizję.
Prowizja ze sprzedaży czy kupna surowca zależy od poziomu badania handel i wynosi odpowiednio:
Poziom 0 - 50%, poziom 1 - 30%, poziom 2 - 25%, poziom 3 - 20%, poziom 4 - 15%, poziom 5 - 10%, poziom 6 ostatni - 5%
Planuj więc, co chcesz zbudować w najbliższych godzinach gry i kalkuluj ile surowców będziesz potrzebował. Przerzucaj ludność do tych wytwórni, które dostarczą ci określonej ilości surowca.
W późniejszym okresie gry handel można i trzeba wykorzystywać gdy ceny surowców zaczną się wahać.
Cena bazowa surowców na początku ery wynosi:
drewno - 0,5 złota za jednostkę
żelazo - 2,4 złota za jednostkę
kamień - 0,95 złota za jednostkę
Oczywiście nie oznacza to, że najbardziej opłaca się wydobywać żelazo ponieważ 100 ludzi wydobywa 10 drewna lub 2 żelaza lub 5 kamienia na godzinę. Niezatrudniona ludność daje 5 szt złota na godzinę.
Przykład: masz 1000 ludzi którzy wydobywają żelazo. W ciągu godziny wydobywają 20 jednostek żelaza. W ciągu 5 godzin 100 jednostek żelaza.
Po 5 godzinach stwierdzasz, że chcesz te 100 jednostek żelaza wymienić na drewno. Załóżmy że masz handel na 1 poziomie.
Ze sprzedaży żelaza otrzymujesz 240 szt złota i po odjęciu prowizji zostaje ci prawie 185 szt złota.
Za 185 szt.złota kupisz 370 jednostek drewna, a że prowizja wynosi 30% to tak naprawdę zakupiłeś prawie 285 jednostek drewna.
Gdybyśmy jednak od razu ludność zatrudnili w tartaku to owych 1000 ludzi w ciągu 5 godzin wyprodukowaliby 500 jednostek drewna.
Czy różnica jest istotna? Pytanie retoryczne.
Zaznaczam jednak że to na początku gry handel jest większym wrogiem, który okrada nas bardziej niż przeciwnicy.
Po pewnym czasie stan ten ulega zmianie i zaczynamy z handlu robić użytek. Stopniowo w miarę naprodukowanych środków podnosimy o kolejne poziomy badanie handel. A ceny surowców zaczynają wahać się. Wiąże się to z globalnym rynkiem, czyli z tym czym handlują gracze na danym świecie.
Jeżeli większość zaczyna sprzedawać żelazo i kupować kamień, bo np. masowo podnosi się poziom twierdz, to cena żelaza zaczyna spadać, a cena kamienia rosnąć. Załóżmy więc że ceny uległy zmianie i wyglądają następująco:
drewno - 0,8 złota za jednostkę
żelazo - 3,0 złota za jednostkę
kamień - 1,5 złota za jednostkę
Pytanie, co produkować jeżeli mam handel na 6 poziomie i potrzebuję złoto?
Kto nie pomyśli albo nie ma wyobraźni, wskaże od razu na żelazo, bo jest najdroższe. I tu wpada w pułapkę w efekcie której marnuje przychód swojego imperium. Ponieważ zapomina że 100 ludzi wydobywa 10 drewna lub 2 żelaza lub 5 kamienia lub daje 5 szt. złota.
Przy powyższych cenach najbardziej opłacalne jest drewno, następnie kamień, a żelazo najmniej opłacalne z surowców.
Handel w wersji 4a znajdziesz tutaj Uniwersytet i architektura.
To dwa bardzo ważne badania, niestety często lekceważone przez graczy. Podnoszenie poziomu tych badań jest bardzo istotne na początku gry.
Uniwersytet.
Im wyższy jest poziom Uniwersytetu, tym szybciej i taniej odkrywa się inne badania.
Każdy następny poziom tego badania pozwala o 0.25 razy zmniejsza czas odkrywania pozostałych badań i zmniejsza ich cenę o 0.05.
Jeżeli tylko masz możliwość na początku gry podciągać to badanie to zwiększaj poziom uniwersytetu.
Dzięki uniwersytetowi będziesz mniej płacił za kolejne badania, ale pkt gracza będą ci narastały zgodnie z poziomem 0. Więc jeżeli dwóch graczy wykona któreś badanie o tym samym poziomie np. walkę wręcz na 10 poziom. To punkty gracza doliczą się obu graczom w tej samej ilości. Natomiast mniej surowców na to badanie wyda ten gracz, który ma wyższy poziom uniwersytetu.
Standardowo rozwijając uniwersytet dochodzi się do poziomu 16-20.
Na krótkich światach wersji 1-3. Raczej nie przekracza się poziomu 20, bo trzeba też pamiętać, że uruchamianie wysokich poziomów uniwersytetu zabiera czas w których moglibyśmy wykonać inne badania, no i też niesie ze sobą koszty wykonania badania.
Na światach w wersji 4, 4a uniwersytet podnosimy powyżej 20 poziomu. 20 to minimum. A jeżeli w sojuszu mamy gracza na stanowisku naukowca, to obowiązkowo podnosi on jak najwyżej badanie uniwersytet, ponieważ wpływa to korzystnie na koszt badań sojuszu (wersji 4).
Architektura.
Architektura podobnie obniża koszty, z tym że obniża koszty budowli. Poziom architektury wykonuje się zwykle o 1-2 poziomy niżej niż uniwersytetu czyli w granicach 15-19. Na początku gry kolejne poziomy architektury jeszcze nie są odczuwalne. Po kilku tygodniach gry różnica w kosztach wykonywania budynków i czasie ich wykonania jest bardzo istotna.
Radzę nie budować twierdzy 6 jeżeli architektura nie przekroczyła 10 poziomu, a twierdzy 7 gdy nie przekroczyła 15 poziomu.
Warto żeby architektura była już na 17-18 poziomie, gdy wznosimy budynki; farmę 30, twierdze 8, spichlerze 19-20, wytwórnie na 43, koszary piechoty na 15, czy kawalerii na 15.
Będziesz oszczędzał czas i pieniądz na każdym budynku.
Dodatkowe informacje w poradniku.
Ostrzeżenie!! Zawartych w instrukcji porad nie traktuj jako algorytmu dającego sukces w każdej sytuacji. IO to gra strategiczna. Wykorzystaj wiedzę tu zawartą i zmodyfikuj działania na potrzeby danej sytuacji. Inaczej się gra gdy jesteś atakowany ciągle, inaczej gdy nikt ci nie zagraża.
Chcesz dołączyć do nas ? -
Klikając tutaj ->zarejestrujesz się na forum