Imperia Online International
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Author Topic: Manuel en français  (Read 3479 times)
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Dravian
Le Conquérant
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« on: September 17, 2007, 12:28:31 PM »

Textes de Zetruc et John316

Salut!
arf, je ne suis pas sûr de pouvoir traduire TOUT le manuel!!!! ca fait beaucoup.... je pensais juste donner de petites corrections sur les mots ou expressions DANS le jeu, pas le manuel, mais bon, il faut bien que quelqu'un le fasse, alors j'ai traduit la première partie "Economy" -> Economie. Personnellement, je ne trouve pas que ce soit très bien fait, mais on y trouve quand même tout ce qu'on a besoin de savoir. J'ai taillé un peu dans les jokes et autres subtilités de l'auteur en anglais, mais tout n'est pas directement traduisible en français. Voilà ce que ça donne : (j'(espère que ca va passer dans le post....)

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ECONOMIE
********


INTRODUCTION
=========

Imperiaonline est par essence un jeu orienté stratégie militaire, mais il ne faut pas sous-estimer la nécessité d'une économie forte. Le modèle économique, un système aux rouages complexe, est simple et facile à gérer grâce à l'interface très simple d'utilisation. Les joueurs doivent juste prendre soin de leurs revenus et surveiller leur dépenses pour garder un équilibre toujours positif.

Principes de base :
Il y a 5 types de ressources dans le jeu :

Population
- ce sont VOS sujets. Bien que ce ne soit pas exactement une ressource qu'on puisse acheter ou vendre, la population jouent le rôle le plus important. Elle peut être décliné en trois fonctions :
- main d'oeuvre travaillant dans les scieries de bois, mines de fer, ou carrières de pierres
- production d'or (par le paiement d'impôts, quand elle ne travaille pas dans les mines)
- militaires novices, prêts à mourir pour leur empereur

Bois - tous les bâtiments et certaines technologies exigent cette ressource. Elle est nécessaire également pour la formation des unités militaires. Le bois est produit en affectant la population dans les scieries.

Fer - requis pour certains bâtiments ou technologies, et pour toutes les unités militaires. Les mines de fer sont l'endroit où les sujets forgent la force de l'empire avec leur sang et leur sueur.

Pierre - la pierre fera monter vos forteresses jusqu'au ciel, et dissuadera  vos voisins de toutes tentations de pillage ou d'assassinats. La pierre est par ailleurs nécessaire pour d'autres bâtiments et technologies. Les carrières de pierre sont une destination célèbre pour obtenir un joli hâlage de peau.

Or - la devise ou la monnaie du jeu… si vous voulez faire une recherche ou envoyer vos armées à la conquête du monde, vous devrez payer.


Les indicateurs de population sont les chiffres situés dans la partie en haut à gauche de la barre des ressources. La première valeur est la population existante, et la seconde est la limite vous pouvez atteindre. En dessous sont indiqués d'abord les chômeurs (disponibles, payant des taxes donc produisant de l'or), puis les personnes employées à la production de ressources (bois, fer ou pierre). Les ajustements de population (proportion d'employés ou de chômeurs) ou la ventilation des ouvriers dans les différentes mines peuvent être effectuées à tout moment et prennent effet immédiatement, contrôlant ainsi le niveau de la production des ressources en temps réel.
Pour produire des ressources, vous devez construire le bâtiment spécifique associé (scierie de bois, mine de fer, carrière de pierre), et y afecter une certaine population. Si vous avez assez de place dans les mines, vous pouvez y affecter toute votre population, mais vous cesserez ainsi de gagner de l'or.

Chacune des ressources est produite de la façon suivante (ce sont les montants de base, toutes les bonifications sont appliquées après). Tous les montants sont exprimés pour une période d'1 heure.

Formule 1 - c'est une formule qui est employée pour calculer le prix pour monter au niveau directement supérieur de différentes technologies ou bâtiments.
le 2eme niveau est 2.00 fois plus cher que le 1er niveau
le 3ème niveau est 1.98 fois plus cher que le 2eme niveau
le 4ème niveau est 1.96 fois plus cher que le 3ème niveau
Chaque niveau suivant diminue le coefficient de 0.02
Chaque technologie ou bâtiment qui emploie ce mode de calcul est notée sur le manuel par la simple mention « selon la formule 1 »


POPULATION
==========

. Croissance de population (sans les bonifications) = 1/1000+30

Exemples :
- Si vous avez une population de 1.000 personnes, la croissance est 31 par heure (1+30).
- Pour 10.000, la croissance serait 40 (10+30).

La croissance peut être influencée par le nombre de greniers et par votre niveau de médecine.
Les greniers aident à combattre la famine, la médecine contre les maladies, car vos sujets ne mourront plus de maux de gorge ou autres épidémies.
Quand vous aurez atteint 100.000 personnes dans une province, la vitesse de croissance commencera à chuter progressivement jusqu'à la stabilisation.

Les limites de base de population sont, pour chaque type de terrain :

Montagnes avec forêts : 140.000
Montagnes                 : 150.000
Collines                      : 160.000
Plaines avec forêts       : 170.000
Plaines                       : 180.000

Ces limites peuvent être considérablement dépassées en construisant des greniers et en développant la Medecine.

RESSOURCES
==========

.La productivité de base pour 100 personnes est : 10 bois, ou 2 fer, ou 5 pierre, ou 4 or.

Toutes les ressources sont évaluées en équivalent or par le calcul suivant :

10 bois = 2 fer = 5 pierre = 5 or

Ce EO (Equivalent Or) est sert à calculer tous les points.
Quand un joueur prend avec succès une forteresse ennemie, toutes les ressources sont liquidées en or avec ce taux de change.

Note : Ces ratios ne sont pas affectés par les fluctuations de prix au marché général.

La raison pour laquelle les joueurs obtiennent l'or des chômeurs est que ces personnes payent des impôts quand elles ne travaillent pas pour la gloire de l'empire.
Le résultat sous-jacent est qu'il est plus profitable d'employer des personnes dans les mines, qu'en laissant vos subordonnés passer leur temps comme ils l'entendent.
Pour augmenter la limite de population, il suffit de construire de plus grandes fermes : plus de nourriture, plus de personnes. C'est aussi simple que cela.

* Méthode de clacul de la baisse des prix des bâtiments et technologies :
[prix du bâtiment ou de la recherche] / ( 1 + [pourcentage actuel de baisse du prix] )


REVENU
======

. La voie de la paix (autrement appelée, celle des poules mouillées)


Comme cité ci-dessus, une des manières d'obtenir un certain revenu est de construire des mines, et d'y mettre quelques pauvres gens au travail forcé. Développer vos provinces est la manière la plus douce d'acquérir vos ressources, du moins jusqu'à ce que vous formez quelques unités. Après, vous passez à la manière forte, qui est exposée plus bas. L'approche économique ne peut pas être écartée. Tôt ou tard, vous devrez prendre soin de vos administrés, et essayer de leur rendre la vie douce et intéressante. Maintenant, reprenez profondément votre souffle et attachez vos ceintures de sécurité, parceque le COMBAT commence…

. La manière forte (Celle des seigneurs de guerre)

Il y a deux manières de persuader un autre joueur de travailler pour vous au lieu d'employer vos braves soldats :

1.   La forteresse assiégée (piller les ressources) : c'est la manière la plus profitable, mais aussi la plus difficile, car les ressources ennemies sont maintenues dans ses forteresses, ils faut donc aller les y chercher. Malheureusement vous devez prendre garde aux miniscules et insignifiantes troupes de garnison qui la défendent. Différents types d'armes de siège existent. Toutes les ressources que vous trouverez dedans seront automatiquement converties en or selon les prix fixés plus haut 10 bois = 2 fer = 5 pierre = 5 or. Pour rappel, ce taux ne dépend pas des fluctuations du marché général. Il n'existe aucun moyen direct d'obtenir des ressources; tout ce que vous pourrez gagner par les batailles, c'est de l'or et rien que de l'or.

2.   Pillages (combiné avec le meurtre de masse) : La différence est que cette fois vous n'attaquez pas le bastion, mais juste les pauvres petits civils. Vous pouvez abattre/asservir et vendre jusqu'à 20% de la population de la province (chaque unité tue 1 citoyen ennemi). Pour chaque civil capturé/tué vous obtenez 5 or. C'est une source de revenu facile mais votre réputation peut en souffrir (honneur -4 pour chaque pillage réussi).

Maintenant que vous avez quelques ressources, allons les dépenser :

DEPENSES
========


1.   Les fondations de chaque bâtiment ont besoin au moins de bois, et aussi de pierre ou de fer, ou des deux.
2.   Faire de la recherche - les scientifiques doivent manger et boire de temps en temps.
3.   Formation d'armée - vous vous en doutez...
4.   Salaires d'armée - he oui, il faut toujours payer ces bâtards...
5.   Paiement de la taxe d'alliance : participer à une alliance apporte beaucoup d'avantages, mais tu dois payer pour l'honneur d'en être membre. Il y a des dépenses comme des cartes d'adhésion, messagers, organisation des rassemblements et autre bureaucratie. Ainsi, plus l'union est grande, plus l'impôt est grand. La quantité que chaque membre paye est : 1% + 0.1% pour chaque membre (par exemple l'alliance avec 10 membres, chacun paye 2% de sa production).


Le COMMERCE et autres considérations économiques
======================================


Le marché général
C'est la manière la plus commune du commerce dans le jeu. Les joueurs peuvent échanger des ressources pour leur prix en données constantes sur le marché. Vous devez effectuer la recherche du commerce. Les prix sont sensibles aux volumes échangés : ils montent et descendent si les joueurs achètent ou vendent les des ressources. Une commission sera toujours prélévée sur chaque négociation. Les joueurs peuvent la réduire en investissant dans la recherche commerciale.

Terrain de province

Il existe 6 différents types de terrain. chacun d'entre eux donne des bonifications spéciales à la production de province et aux unités militaires. Basé sur votre stratégie de jeu, vous pouvez sélectionner le type de terrain le mieux adapté. Par exemple, les provinces dans les montagnes ont la caractéristique très élevée en défense, mais cela réduira l'augmentation de la population (seuls quelques bergers peuvent survivre là). Dans les plaines c'est le cas opposé… tout le monde sort de sa caverne et se lance dans les grands espaces verts, mais là, la cavalerie est carrément mortelle et les archers peuvent abattre un moustique à 100 mètres. Ainsi, prévoyez soigneusement quel type de provinces vous peuplerez, parce cela affectera tout votre jeu.

Forteresses, bastions
Ces choses ont la mauvaise habitude d'arrêter votre armée dans sa recherche glorieuse pour figurer dans les pages de l'histoire. Plus la forteresse qui commande la province est grande, et plus vous rassemblerez de ressources. Chaque niveau augmente les taux de récupération de 10%.

Conservation des ressources

Toutes les ressources sont gardées dans la forteresse. À moins qu'elle soit prise par un assaut ennemi, vos précieuses réserves de cigarettes et de boissons alcoolisées sont à l'abri.

Emprunter à la banque

Tous les joueurs ayant développé les 3 premiers niveaux des opérations bancaires, pourront emprunter à la banque les montants suivants :
- production d'empire de 12 heures
- production d'empire de 24 heures
- production d'empire de 48 heures

La production d'empire est calculée sur la base de toutes les ressources actuelles de l'empire, converties en or selon la formule de l'EO (Equivalent Or : 10 bois = 2.5 fer = 5 pierre = 5 or).

Tous les crédits seront retournés après une période de 168 heures, en 6 paiements / minute (donc au total : 1.680 paiements). Les taux d'intérêt globaux sont de :
- pour le crédit de 12 heures : 70%
- pour le crédit de 24 heures : 100%
- pour le crédit de 12 heures : 150%


BUREAUCRATIE
============


La bureaucratie s'avère être un mouvement très populaire de nos jours. Chaque nouvelle province que vous peuplerez a une aura un taux réduit de récupération des ressources. Pas de camp de travail obligatoire, pas de de police, ... Qu'attendez-vous ? Sans investir dans la bureaucratie, chaque nouvelle province recueillera de moins en moins des ressources, et ne produira que des paysans affamés (la population augmentent, car les taux de base ne sont pas influencées). Chaque niveau de bureaucratie augmente l'efficacité de récupération de 5%, sans jamais dépasser 100%. Chaque nouvelle province diminue de 20% son pouvoir de récupération, ainsi après la 5ème province on récupère 0% de ressource. J'écrirai ceci une seule fois, alors lisez-le attentivement :

- 1ère  province : récupère 100% des ressources
- 2ième province : récupère  80% des ressources
- 3ième province : récupère  60% des ressources
- 4ième province : récupère  40% des ressources
- 5ième province : récupère  20% des ressources
- 6ième province et suivantes : 0% des ressources récupérées!

Si vous développez le 5ème niveau de la bureaucratie, cela devient :

- 1ère  province : récupère 100% des ressources
- 2ième province : récupère 100% des ressources
- 3ième province : récupère  85% des ressources
- 4ième province : récupère  65% des ressources
- 5ième province : récupère  45% des ressources
- 6ième province et suivantes : 25% des ressources

(Si pas compris, retournez 15 lignes plus haut!)


Pour récapituler, le terrain, le niveau de bureaucratie et le niveau de la forteresse affectent VRAIMENT l'efficacité économique d'une province, de façon importante.

Pour coloniser d'autres provinces, vous devez développer la centralisation (Pouvoir centralisé). La main de fer de l'empereur doit pouvoir frapper partout… Chaque niveau augmente d'autant le nombre de provinces que vous pourrez peupler (10ième niveau => 10 provinces + celle de départ => décompte final = 11).

Les autres sciences économiques sont l'architecture et l'université. Le premier réduit le prix des bâtiments et diminue leur temps de construction ; la seconde fait la même chose pour les technologies et les recherches.


COLONISATION
============


Se développer, croître, encore et encore. Maintenant, c'en est assez. C'est la seule manière pour que votre empire se développe. Pour coloniser de nouvelles provinces vous avez besoin de 500 archers ou lanciers et le niveau adéquat de centralisation. Ces 500 guerriers se transforment en 500 premiers paysans (ne me demandez pas où sont les femmes...). Chaque nouvelle colonie/province commence par le premier niveau de ferme, de scierie de bois, de mine de fer et de carrière de pierre.

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Voici la traduction de la section DIPLOMATIEdu manuel :

Peu importe le moyen dont un joueur apparaît, il ne peut pas survivre dans le jeu sans quelques talents de diplomate. La force brute ne suffit pas. La diplomatie est considérablement développée dans ce jeu car nous croyons que c'est l'un des aspects le plus sympa de celui-ci. La liberté de choisir son propre style de jeu (militaire ou économique ou les deux) demande au joueur d'être un grand chef d'état diplomate.

Création d'une alliance :

L'un des aspects le plus important de la diplomatie est la création d'une alliance . Chaque joueur peut former une alliance. Celle-ci ne devient active uniquement lorsque 4 autres membres l'ont rejointe. Ceci est obligatoire car une alliance a besoin d'être une structure solide et de prendre des décisions sur le plan diplomatique pour agir. Vous trouverez donc ci-dessous toutes les choses importantes que vous avez besoin de savoir au sujet d'une alliance.

Pour former une alliance, il faut 5 personnes. Ces 5 personnes sont les frères fondateurs de celle-ci. Ils reçoivent tous le statut de conseiller (advisor) et par conséquent toutes les responsabilités qui en découlent.
Ces 5 personnes ont besoin d'avoir au moins 150 points pour former leur alliance.
Le fondateur de l'alliance a le statut de leader.
Un joueur ne peut être élu conseiller que par les autres conseiller. Chacun a une voix. La majorité simple est requise (50% + 1).
Un joueur ne peut plus retourner dans une alliance qu'il a quittée ou dont il a été exclu.
Un joueur ne peut pas changer plus de 3 fois d'alliance par ère. Si il a déjà fait parti de 4 alliances différentes, il ne peut plus en rejoindre une 5ème.
Pour dissoudre une alliance, il faut que tous les membres la quittent.
Chaque alliance a un leader, qui est aussi un conseiller.
Chaque leader est élu par un vote de tous les membres de l'alliance. Chaque votant apporte son nombre de points (un vote d'un joueur avec 700 points a plus d'importance que deux votes de deux joueurs avec 200 points).La majorité simple est requise pour cette éléction.
Un vote d'exclusion peut être demandé n'importe quand par n'importe quel joueur.
Chaque vote dure 24 heures.

Le leader :

C'est le plus haut rang dans une alliance.
C'est la personne responsable de la puissance, du développement et de la prospérité de l'alliance.
De plus avec le moral, il bénéficie de pluseirs bonus qui l'aideront à prendre de plus grandes responsabilités et à faire face à des risques de plus en  plus grands.
Le leader reçoit un bonus de production de 10%.
Il reçoit un bonus s'élevant à 10% de son moral.

Le conseiller (advisor) :

Les conseillers sont les personnes de confiance du leader et, normalement, sont les membres les plus puissants de l'allaince. Leur résponsabilité est d'aider le leader à mener à bien la stratégie de l'alliance.
Ils ont aussi accès à tous les rapports militaires de l'allaince. Ces informations sont extrémement importantes pour coordonner la stratégie militaire de l'alliance.
Les conseillers ont un bonus de production de 5% et un bonus de 5% de leur moral.

L'impôt :


Chaque membre d'une alliance pait un impôt. Ce revenu est indispensable pour subvenir aux besoins de la bureaucratie nécessaire au fonctionnement de l'alliance.
Cet impôt est calculé avec la formule suivante :
1% + 0,1% pour chaque membre de l'alliance. Si l'allaince est composée de 10 membres, l'impôt se monte à 2%.

La capitulation :

Un joueur peut utiliser l'option de capitulation pour se protéger d' un joueur.
Il ne peut pas attaquer un autre joueur tant que la capitulation est active sauf si l'alliance est en guerre (je ne suis pas sûr de la traduction pour cette phrase).
Si vous capitulez, vous perdez 10% de vos points militaire.
La capitulation ne peut être réactivée qu'après une semaine.
« Last Edit: September 17, 2007, 12:39:48 PM by Dravian » Logged

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« Reply #1 on: September 17, 2007, 15:23:51 PM »

wow! super rapide Dravian!
Merci d'avoir retrouvé mon post sur la traduction de l'économie *wink*
il faudrait demander à un modo de les mettre en post-it dans le forum de manuel, pour que les joueurs qui cliquent sur Info/Manuel arrivent directement sur le topic.
y a-t-il un un modo dans la salle? *Smiley*
(faudrait aussi me rendre la main dessus pour que je puisse corriger mes fautes de frappes ou d'orthographe, et aussi y apporter quelques précisions, comme par exemple, les règles qui ont changé dans certains royaumes)
A part celux-là, il y avait aussi une traduction du manuel court :
http://www4.imperiaonline.org/smf/index.php/topic,14304.msg#msg217746
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Dravian
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« Reply #2 on: September 17, 2007, 15:49:29 PM »

J'ai fait exprès de ne pas mettre la traduction du manuel court car elle est un peu foireuse.
Pour ce qui est de reprendre la main, reprends tout simplement le texte et poste un nouveau sujet tout propre *wink*
« Last Edit: September 17, 2007, 16:01:34 PM by Dravian » Logged

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« Reply #3 on: September 17, 2007, 16:02:16 PM »

Salut,

L'ancien forum est là : http://www4.imperiaonline.org/smf/index.php/board,74.0.html

Il serait probablement intéressant de récupérer le maximum avant qu'il ne soit fermé définitivement.

Sinon deux petites corrections :

"La capitulation :
Un joueur peut utiliser l'option de capitulation pour se protéger d' un joueur.
Il ne peut pas attaquer un autre joueur tant que la capitulation est active sauf si l'alliance est en guerre (je ne suis pas sûr de la traduction pour cette phrase)."
>>> Il ne peut pas attaquer LE joueur dont il a capitulé et il ne peut pas capituler de plus d'un joueur par semaine.

"Les conseillers ont un bonus de production de 5% et un bonus de 5% de leur moral"
>>> Je ne suis pas sûr que le bonus de production fonctionne réellement - à vérifier.
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domci
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« Reply #4 on: September 17, 2007, 17:36:55 PM »

 *Grin* *hahaha* *Smiley* *freak*

Merci Twizal pour ces infos et a toi Dravian pour le post sur la traduction !
Il y aura au moins ca de recuperer !  *bravo*
Par la suite il serait judicieux de coller tout ca dans le meme post pour n'en faire qu'un !  *xxx*
« Last Edit: September 17, 2007, 23:32:54 PM by domci » Logged



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« Reply #5 on: September 18, 2007, 11:15:01 AM »

*Grin* *hahaha* *Smiley* *freak*

Merci Twizal pour ces infos et a toi Dravian pour le post sur la traduction !
Il y aura au moins ca de recuperer !  *bravo*
Par la suite il serait judicieux de coller tout ca dans le meme post pour n'en faire qu'un !  *xxx*

heu, très chère modératrice  *rose* domci

bravo et toutes mes félicitations pour votre nomination au prestigieux rang de modératrice  *dance*  *YAHOO*

et merci d'avoir collé le manuel dans la section ... manuel  *pardon*

cependant, je pense qu'il serait encore mieux  *ok* de... scinder les topics, et de les titrer par section, comme c'est fait pour le manuel en anglais... non?

puisque tu es modératrice, cela veut donc dire que :
- tu es english fluent
- tu as du temps
donc
tu vas nous traduire le reste?  *hahaha*
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domci
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« Reply #6 on: September 19, 2007, 10:18:26 AM »

 *Grin* *Smiley* *Cheesy* *wink*

Hello Zetruc,  *freak*

Oui c'est une bonne idee que de vouloir separer les differentes parties du manuel.
Je vais voir ce que je peux faire dans cette perspective...
 *cool* *cool*
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